- Elves Protectors -

- QUENDI -

 

на главную

- РЕГИСТРАЦИЯ -

- ВХОД -

- ВЫХОД -

2:19 PM

2026-10-15

Приветствую Гость !   [ПЕРСОНАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ]  * Новые сообщения *  Участники *  Правила форума  *  Поиск*

 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Akello, krimwand, Kami  
Warrior
Akello На главную  Дата: Суббота, 2007-09-15, 5:42 PM | Сообщение # 1

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Таланты работающие на RIVER'e

ГЛАВА-1. ВСТУПЛЕНИЕ

1.1 КТО ТАКОЙ ВОИН?

Воин (Warrior) - класс, сосредоточенный на оружии ближнего боя. Они сильные и выносливые, а так же мастера оружия и тактики. Специальные способности воина ориентированы на бой.
Воин может быть защищенным танком, машиной убийства ближнего боя, или миксом первых двух вариантов.

Преимущества:- Воин может использовать почти все виды оружия (все кроме ванд).
- Обладает хорошими навыками ближнего боя.
- Воин может носить любую броню, в том числе и самую сильную- plate. Поэтому он выдерживает больше повреждений, чем любой другой класс.
- Обладает большим набором агроконтролящих абилок, изза которых заставляет врагов атаковать себя, и давая возможность плохозащищенным классам спокойно использовать свои функции.

Недостатки:
- Очень зависит от используемой брони и оружия. Чтоб стать очень хорошим воином, надо очень много времени посвятить поиску достойного обмундирования.
- Не имея навыков лечения, полагается на еду, зелья восстановления и других игроков.

Доступные расы: Все кроме кровавых эльфов.

Стандартные бары: Здоровье / Ярость (Rage)

Ярость (Rage)
У каждого воина есть красная панель ярости - от 0 до 100. Это примерно то же самое, что и панель маны у кастеров. Ярость генерируется в процессе сражения, в зависимости от того, сколько повреждений нанес и поглотил/получил воин. Кроме этого, ярость можно генерировать с помощью специальных способностей. Панель ярость продолжает наполняться до тех пор, пока воин сражается. Как только ее становится достаточное количество, он может использовать различные специальные навыки. Когда же сражение заканчивается, ярость постепенно уменьшается, пока не становится равна нулю.
Кроме этого воин потеряет ярость, если сменит стойку: на ранних уровнях теряет всю, с изученым скилом Stance Masteries - сохраняется 10 ярости, и 3 очка в таланте Tactical Mastery разрешают сохранять дополнительно по 5 ярости за каждый талант. Тоесть максимально при смене стоек можно сохранить 25 ярости (На самые сильные удары нужно 30).

Стойки (Stances)Воинам доступны разнообразные стойки, определяющие, какие способности он сможет использовать в сражении. Специальные кнопки, переключающие стойку, находятся над панелью горячих клавиш.
Некоторые удары доступны только в конкретных стойках, а некоторые во всех!!!

Боевая стойка (Battle Stance)Эта стойка доступна воину с первого уровня (на остальные стойки надо делать квесты). Стойка для атакующих ударов.
Из нее как правило начинается бой, так как в ней достепен скил "charge" - подбежать к врагу и получить за это ярость, которая нам нужна для боя.
В ней доступен сильный удар - Overpower.

Стойка берсеркера (Berserker Stance) - Еще одна стойка для атакующих ударов. Есть талант, который повышает рон воина, который наносит удары из этой стойки.
В ней есть "intercept" - это charge, но в бою (за 10 ярости).
В ней две абилки против страха - BerserkerRage и DeathWish (если изучен талант).
В ней также есть "pummel" - абилка, которая збивает каст врагу.

Эти две стойки очень популярны у воинов, цель которых нанести побольше урона врагам. Это - атакующие стойки.
Именно из них можно провести завершающий сильнейший удар "execute".

Защитная стойка (Defensive Stance) – основная стойка для танка. В ней есть все основные удары и абилки, которые генерят много агро у врагов, и заставляют бить хорошо защищенного воина. Также есть таланты, которые понижают урон и увеличивают агро воина, пока он находится в защитной стойке.
В ней есть способность "обезоружить противника".
В ней есть "удар щитом".

У каждой стойки есть своя панель действий - панель с кнопками. Поэтому, когда вы переключаете стойку, панель действий также будет переключаться.

Типы воинов и основнные термины:

Вар = Воин. Сокращение от warrior, в переводе воин.

Танк (=фул.прот. (full protect - полная защита) =фул.деф. (full defense - полная защита)) - это воин, у которого очень большая броня, очень высокий уровень защиты, защитный билд талантов. Без такого воина не пойдут ни в один серьезный инст.
Его задачи: защита и агроконтроль. Тоесть сдерживать на себе самых опасных врагов, заставляя атаковать себя и не отвлекатся на классы, которые плохо защищены. За счет брони и защиты воин может выстоять перед такими ударами, которые бы убили других.
Оба этих качества присущи воину, и именно поэтому они так нужны. Есть еще 2 класса, которые могут хоть както выполнять задачу, но у них есть минусы. Паладин - защита, но плохой контроль агро (не могут заставить воевать врагов именно с ним). Друид - агроконтроль неплохой, но защиты в форме медведя маловато.

Часто танками называют просто воинов, при наборе пати для похода в не очень сложный инст. Воин нацеленый на урон, всетаки может одеть щит и имеет способности защитного воина. Они может не так эфективны как у танка, но всетаки этого хватает для инстов средней и легкой сложности.
Поэтому он может наносить меньше урона, а взамен использовать способности для агроконтроля врагов.

МТ=Мейн Танк (Main Tank - главный танк) - это танк, который одет лучше всех воинов рейде, и поэтому сдерживает самых сильных врагов. Он заставляет боссов атаковать себя, и благодаря брони и большой способности защиты выживает перед самыми сильными ударами, и тем самым дает время остальным для лечения или нанесения урона. Каждая порядная гильдия имеет хотябы одного МТ, и должна одевать таких персонажей в первую очередь.

ОТ=Офф. Танк=Полупрот - это воин который помагает МТ в агроконтроле врагов, может взять на себя менее опасных боссов, но в тоже время может и наносить урон больше танка. Билд талантов у таких воинов - часть в атакующие и часть в защитные.

Вообще толковый танк, и особенно МТ очень важен. Если враги атакуют только воина, то лекарям легко подлечивать одного чем следить за целой пати\рейдом, а остальные ДД-классы спокойно концентрируются на нанесении урона. Нету паники, все просто и ясно. При смерти танка враги устремляются к более слабо защищенным классам и как правило это вайп - смерть всех.

ДД-вар(Damage Dealer)=ДПС-вар(Damage Per Second) - воин, цель которого наносить сильные повреждения в ближнем бою. Если вона реально хорошо одеть, и выпустить против врагов подлечивая его - то это хорошо защищенная, выносливая, машина убийства.
Есть несколько видов таких воинов:

Армс-вар - воин,у которого большая половина талантов вложена в ветку Arms. Большинство талантов, включая главный удар MortalStrike - идеально подходят для двуручного оружия. Поэтому если говорят армс вар, значит это воин с двуручником.
Фури-вар - воин,у которого большая половина талантов вложена в ветку Fury. Воин который быстро наносит поврежденя. Как правило с двумя оружиями. Можно и с двуручником, но если воевать с фури-билдом, то лучше с дуалами. Поэтому говоря про фури-воинов часто подразумевают воина с двумя оружиями.

ПвП-вар - воин, чей билд талантов оптимизован для схваток против других игроков. Понятно что такие воины должны быть ДД. Как правило они армс-вары.

1.2 ВЫБОР РАСЫ

Воинами в WoW могут быть все кроме кровавых эльфов, даже гномы. (На эльфов заняли все 6 классов, воторыми не могли жертвовать, а гномы - хмм... у разработчииков хорошее чувство юмора).
Итак кем же играть? Играйте теми, кто вам по душе! Если вам важно плюссы рассы, то не обращаем внимания на статы (они будут зависеть от шмота), а смотрим на расссовые бонусы.
По внешнему виду убого смотрятся: андеды - впечатление такое, что подует ветер и он рассыпится, троли - какието костляво-горбатые для воина, гномы - кусок железки с прикрученым оружием путается под ногами. Остальные нормально - на любителя.

Очень коротко: Орда.
Орда: Танк-таурен (на 5% увеличино здоровье, а для танка это много);
ПвП-андед (WotF-имун к фиру и стану причем можно использовать в любой стойке, может жрать трупы и восстанавливать здоровье);
ПвЕ-ДД - орк (увеличить АП(но тогда лечить плохо)-хороша для соло, резист к стану 15% - в принципе изза этой абилки тоже неплох в ПвП)

Альянс:
В принципе всеравно. Для танка лучшим, наверно, будет дварф (Stoneform - армор +10% и имун к ядам и болезням); для ПвП наверно всетаки гном изза уменй выпутыватся из корней и новы.

Раса-Статы: Strength/Agility/Stamina/Intellect/Spirit///Armor/Health

Human
23/20/22/20/21///47/60
Dwarf
25/16/25/19/19///34/90
Night Elf
20/25/21/20/20///57/50
Gnome
18/23/21/24/20///53/50
Draenei
24/17/21/21/22///36/50
Orc
26/17/24/17/23///36/80
Tauren
28/15/24/15/22///32/84
Troll
24/22/23/16/21///51/70
Undead
22/18/23/18/25///43/70

Расовые Бонусы

HUMAN
Perception - Активизировать для улучшения обнаружения врагов в стелсе. Действие - 20сек, Кулдаун - 3мин.
Абилка была бы хорошей, если б была пасивной. Как правило когда рога напал, то уже не надо ее юзать. Хотя юзая по кулдауну может пригодится.
The Human Spirit (пасивная) - Spirit увеличен на 5%.
Spirit не очень важен для воина, поэтому только приятная мелочь..
Diplomacy (пасивная) - 10% бонус к опыту получаемого для фракций.
Приятная мелочь.
Sword Specialization (пасивная) - +5 к владению мечем.
Очень мало.
Mace Specialization (пасивная) - +5 к владению булавами.
Очень мало.

DWARF
Stoneform - Делает имуннім к кровотечениям, ядам, болезням(Bleed, Poison, and Disease), увеличивает армор на 10%. Действие - 8 сек, кулдаун 3мин.
Gun Specialization (пасивная) - +5 к владению ружьями.
Неплохая абилка для танка.
Воины не хантеры(хотя и хантерам это мало). Главное в оружии - дополнительные статы.
Frost Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению холоду.
Приятная мелочь.
Treasure Finding (пасивная) - Активизировать радар "сокровищ".
Не очень надо, а так как два радара не пересекаются (от майнинга и гербалайфинга), то вообще бесполезная.

NIGHT ELF
Shadowmeld - Вне комбата можно уйти в стелс. Без кулдауна.
В принципе неплоха для чаржа из стелса.
Quickness (пасивная) - Шанс доджа увеличен на 1%.
Приятная мелочь.
Wisp Spirit (пасивная) - После смерти в образе виспа передвижение быстрее на 25%, чем обычные духи.
Приятная мелочь. Если вы летите виспом, значит не все было хорошо.
Nature Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению магии природы.
Мало, да и naturer - не самая опасная стихия.

GNOME
Escape Artist - При активизации выбратся из корней или обездвижуещих эффектов. Кастуется инстантно, Кулдаун - 1мин.
Неплохая абилка для воина чтоб выбратся из корней друида или новы магов.
Expansive Mind (пасивная) Интелект увеличен на 5%.
Воинам интелект не нужен.
Arcane Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Аркан-Магии.
Приятная мелочь. Может помочь в бою с магами.
Technologist (пасивная) - +15 к инженерии.
Инженерия для воина полезна в ПвП. Такчто инженерам неплохо.

DRAENEI
Gemcutting (пасивная) - Скил Jewelcrafting увеличен на 5.
Для воина полезности мало.
Gift of the Naaru - Лечит цель 50+15/уровень, дистанция 40ярдов, Время каста - 1.5сек, Кулдаун - 3мин.
Лечение это всегда хорошо.
Inspiring Presence (пасивная) (Mages/Priests/Shaman only) - +1% попасть спелом для пати.
Мы воины, к нам это не относится.
Heroic Presence (пасивная) (Hunters/Paladins/Warriors only) - +1% к попаданию для воина и пати на расстоянии 30ярдов.
Приятно для воинов, особенно для фури-варов.
Shadow Resistance (пасивная) - Увеличено сопротивление к Shadow-магии на 10.
Приятная мелочь.

ORC
Blood Fury - При активизации увеличивает силу атаки (АП-AtackPower) на 2+4*char_lvl на 15сек, но снижает лечение воина на 50% на 15сек.
Абилка хороша для соло-кача, а также в инстах, если воина не атакуют (бьют танка).
Hardiness (пасивная) - +15% к резисту стану.
Очень полезная против рог, и иногда встречаются мобы со станом.
Command (пасивная) - Увеличен урон по pet-у на 5%.
Не надо.
Axe Specialization (пасивная) - +5 к владению топорами.
Очень мало.

TAUREN
War Stomp - Топает ногой и станит до 5 врагов вокруг себя в радиусе 8 ярдов на 2 секунды, прерывает каст. Каст - 0.5сек, Кулдаун - 2мин.
Очень хороший бонус. Можно и каст прервать, и застанить врага/ов, и тем временем использовать какойто не инстантный-удар (например слем или клив). Также даст время отбежать или скастовать комуто из мсопартийцев.
Endurance (пасивная) - Здоровье увеличено на 5%.
Изза этого бонуса Таурены считаются лучшими танками в ВоВ, так как здоровья будет очень много.
Cultivation (пасивная) - +15 к гербализму
Гербализм популярная професия. Приятная мелочь для таких.
Nature Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Nature-магии.
Мало, и непопулярная магия.

TROLL
Berserking - Увеличивает скорость атаки от 10% до 30%. С полным здоровьем - 10%, когда здоровье на нуле - 30%. Время действия - 10сек.
Очень плохо, когда у воина здоровья осталось мало. Там 30% уже скорее всего не спасут, а 10% - маленькая прибавка.
Regeneration (пасивная) - 10% к регенерации здоровья.
Приятная мелочь. Здоровье в бою снижается быстро, и регенерация не поможет. Но после бою чуток быстрее восстанавливается.
Beast Slaying (пасивная) - 5% дополнительного урона по Beast-ам.
Мало и не очень нужно.
Throwing Weapon Specialization - passive - +5 к скилу "Throwing Weapon"
Мы оружие не бросаем, так что бонус не нужный.
Bow Specialization (пасивная) - +5 к владению луком
Лук нам для урона не нужен. Главное на нем - статы.

UNDEAD
Will of the Forsaken - при активизации делает имунным к Fear(страх), Sleep, and Charm effects. Может быть использовано, когда наложен страх или сон. Действие - 5 сек, Кулдаун - 2мин.
Наверно самый лучший рассовый бонус в игре вообще. Думаю, что Близарды специально дали такое андедам, чтоб ими играли несмотря на их вид.
Если воин добрался до цели, то его стараются както замедлить, обездвижить, или испугать. Все воины имеют одну анти-фир абилку(против страха) - BersRage. Многие имеют вторую - DeathWish. Но для них надо быть в берс-стойке и иметь ярость. Этот бонус можно использовать в любой стойке (ПвП вар часто бьется в бетл-стойке) и без ярости. Именно изза нее лучшими воинами и рогами для ПвП считают андедов.
Cannibalize - Кушать трупы хуманоидов или андедов в радиусе 5ярдов.. Регенит 7% от всего здоровья каждые 2сек. Кулдаун - 2 мин.
Также очень неплохая абилка для классов ближнего боя. Чтоб покушать хлеб надо быть вне-комбата, процес бинтования может быть прерван или на кулдауне. Дополнительный хил может серьезно помочь.
Underwater Breathing (пасивная) - Дышать под водой на 300% дольше чем остальные.
Shadow Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Shadow-магии
Shadow-магия достаточно популярна, так что приятно иметь +10 к сопротивлению.

1.3 ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА(stats)

Strength (сила)1 Strength дает 2 Attack Power
Увеличивает силу атаки.
Увеличивает количество урона, которое можна заблокировать щитом.
НЕ увеличивает шанс крита.
НЕ увеличивает шанс блока.

Agility (ловкость)
- увеличивает Armor на величину Agi*2
- увеличивают Crit Chance.
зависит и от класса, и от уровня, и ... вообще близзы здесь запутали порядочно. если верить, армори, то требуется ровно 33 Agi на 1% Crit Hit chance. если же смотреть на куклу в игре, то от 23.48 (при базовых 93 аги для орка 70 левела) до 28.21 (при 222 аги).
увеличивает шанс Dodge. на 70 левеле 30 Agi = 1% Dodge (подробнее см. ниже)

Stamina (здоровье)
1 Stamina дает 10 Health Points. Тауренам - 10.5 HP.

Intellect (интеллект)
Увеличивает скорость изучения владения оружием
Ярость не мана, такчто бонусы на количество маны и шанс крита магией к воинам не относится.

Spirit (дух, моральная сила)9 очков спирита регенерируют 1 очко здоровья каждые две секунды.

1.4 ФОРМУЛЫ И ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
... Описание меаники игры с формулами ...

Attack Power

AP = (Strength x 2) + (Character Level x 3) - 20

14 Attack Power = 1 Damage per Second (дамаг за секунду, то есть средняя скорость вливания дамага)
т.е. каждые 14 очков в AP - это дополнительный 1 DPS

Attack power конвертируется в дополнительный (к оружию) дамаг по следующей формуле:
Attack Power x Weapon Speed / 14 = damage added per hit

Пример. Если у игрока оружие с базовым 10 дпс и 140 АП, то его итоговый дпс будет 20 (10 с оружия плюс 140/14 с AP= 20)

Ranged Attack Power

(вдруг доведется стрелять из ружья по Ониксии - делайте это со знанием дела!)
RAP = Character Level + Agility - 20

14 Attack Power = 1 Damage per Second до модификаторов (критов, талантов, брони и т.п.)
все шмотки с AP также добавляют и RAP

Armor

Base Armor = 2 * Agility + gear armor + magic armor

по ссылке можно почитать оригинал статьи на воввики, а здесь приведу только несколько цифр для 70 лев танка против 73 лев босса.

11962 армора = 50% Damage reduction
17943 армора = 60% Damage reduction
27911 армора = 70% Damage reduction
35886 армора = 75% уменьшения физического дамага

Defense

На танковых шмотках дают бонус к Defense Rating , который конвертируется в Defense по следующей формуле (для 70 уровня ):
2.366 Defense Rating = 2 41/112 DR = 1 Defense skill
Каждые полученные +25 Defense дают 1% Miss, Parry, Dodge, and Block, а так же снижает шанс получить крит на 1%, для любого класса и уровня.
_______________________
формулы и описания для следующих вещей...
* Aggro
* Aggro Radius
* Attack Speed
* Attack table
* Block
* Chances to Crit, to Hit and to Miss
* Combat Ratings System
* Damage reduction (Armor)
* Damage Per Second (DPS)
* Dodge
* Dual Wield
* Instant Melee Attacks
* Magical resistance
* Parry
* Procs per minute
* Rage generation
* Weapon skill

 
Akello На главную  Дата: Суббота, 2007-09-15, 5:43 PM | Сообщение # 2

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
4 ПРОФЕСИИ И ДЕНЬГИ
Итак, будем исходить, что воин– ваш первый чар. Перед первым чаром стоят следующие задачи: собрать денег на покупку шмота и абилок и к 40 уровню заработать 90g на маунта. Проще всего это сделать, выбрав в начале "собирательные" профессии.
Например mining/skinning. Кожи и руда всегда пользуются спросом на аукционе и вы сможете заработать начальные деньги без особого труда. Имея деньги, на том же аукционе можно покупать одежду, оружие, бутылки здоровья и вообще чувствовать себя неплохо.
Альернативно можно взять herbalism/skinning.
Мining/herbalism брать не советую так как каждая из професий имеет радат - подсвечивает руду/травки на карте. Но можно включить только один радар.
Однако, заниматься только добычей довольно скучно и после 40 уровня можно одну или две профессии бросить и взять что-нибудь другое. Например, можно бросить skinning и взять вместо него engineering (mining при этом требуется оставить). Engineering не принесет вам много денег, зато сделает игру веселей.
Можно также взять tailoring, прокачать его до максимума и получить стабильный доход на производстве mooncloth и вещей из mooncloth. Опять же, если повезет получить эпический рецептик.
Связка herbalism/alchemy тоже является жизнеспособной, можно взять и ее. Химия полезна для себя и для инстов.
Брать enchanting не советую (особенно, если это ваш первый чар). Возни много, толку мало. Энчантинг без поддержки сильной гильдии вообще профессия крайне малоэффективная, больше денег потеряешь, чем заработаешь.
Вlacksmithing - очень сложно прокачать и тем более найти достойные рецепты. Но есть вещи, которые можно сделать только для себя.

Какие качать вторичные профессии?
First aid – обязательно!!! Нас бьют и мы должны уметь лечится.
Сooking и fishing – желательно. Очень хорошо эти две професии качаются вместе.


 
Akello На главную  Дата: Суббота, 2007-09-15, 5:47 PM | Сообщение # 3

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
4.1 Прокачка соло

Чтоб прокачка соло была эфективна, у вас должен быть билд талантов ДД-воина, тоесть вы должны наносить побольше урона. Так как выбрав защитный стиль вы будете лучше выживать под атаками врагов, но и дольше их убивать. ДД-воином вы убьете врага/врагов, поели\побинтовались и побежали дальше.
Я бы рекомендовал армс-билд и двуручное оружие, особенно если это ваш первый персонаж или еще нету большего опыта. Медленные атаки, но сильный урон и тяжелые криты. Можно и с фури-билдом, но вы будете промахиватся, пока не соберете достаточное количество "to hit".

Качаться можно, выполняя квесты, либо занимаясь гриндом (от grind, он же фарминг). Что есть гринд? Убийство подряд большого количества однотипных мобов с целью получения xp/денег/ценных дропов. Качаться так скучно, но эффективно.
Можно исполнять квесты, так намного интереснее. Система квестов очень сильно развита, и делать квесты и интересно и полезно (опыт и шмот).
В сети можно скачать детальные гайды прокачки, в которых детально шаг за шагом описан порядок действий с координатами, чтоб прокачка была быстрая. Не очень интересно, не очень честно, зато эффективно (особенно если вар - не первый ваш персонаж).

Так как воин шмотозависимый класс, то регулярно сверяйте аукцион для обновления гардероба.
Получив парный уровень, посещайте тренера воинов для изучения новых или усиления старых абилок.
За каждый уровень (после 10) вам будут давать одно очко талантов. Вы должны продумать билд,к которому будете стремится, и порядок вкладывания талантов. Можно сразу вкладывать очки в таланты для выбраного билда. Но очень неплохая идея до 40 уровня вкладывать в таланты для усиления себя на ранних стадиях (например взять, ImproveHeroicStrike, можно ImproveBloodrage, Crulty), а на 40 скинуть таланты у тренера и взять 31талант до MortalStrike (или Bloodthirst если всеже решили фури ветку). И до максимального уровня придерживатся выбраного атакующего билда.

Начав игру воином у вас доступна только Бетл-Стойка. На 10 уровне сделайте квест защитную стойку. И на 30-м квест на берсерк-стойку.
Если есть старшие друзья то попросите помощи сделать на 31-ом уровне квест на топор Whirlwind (есть еще булава и меч, но думаю топор лучше). Этот квест вы сами без помощи сможете сделать на уровне 40-ом. И награда соответствующая. На 31-ом ходить с топором старше себя очень приятно.
На 51-ом береть квест Battle for Alterac и ходите на Альтерак пока ваша сторона не победит, и тогда получите копье IceBarbedSpear.

4.2 Прокачка в группах

4.2.1 Общее построение групп

Игра в группе составляет самую интересную, но и самую сложную часть игры. Чтобы действовать эффективно и без ошибок, необходимо четко представлять себе некоторые вещи: как действует группа в целом, у кого какие роли и как эти роли правильно исполнять. На эту тему некоторая информация далее.

Итак, в PvE любого уровня группа подразделяется на следующие части: танк(и), хилер(ы) и дд (damage dealer). Уберите любую часть и группа станет неэффективной и слабой. Кто есть кто? Тут все почти как в старой D&D’шной схеме: файтер, клирик, маг и вор.
Танк – человек, который держит на себе аггро. Другими словами, мобы (в идеале) бьют только его. Чтобы этого достичь, у танка есть специальные заклинания (taunt), которые привлекают к нему монстров и отвлекают монстров от других членов группы. Так как танка постоянно бьют, ему необходимо иметь как можно больше брони. Игра в этом амплуа – одна из самых сложных в WoW, чтобы стать хорошим танком нужен опыт и голова на плечах.
Идеальный класс для танка – воин (warrior). В некоторых ситуациях (при необходимости) танкуют и другие классы – друиды в форме медведя, или паладины. Однако даже при наличии большого количества брони у них по сравнению с воином слишком мало способов для удержания мобов на себе и поэтому танки их них неэффективные.
Хилер – человек, который лечит танка и при необходимости всех остальных. Наряду с танком – ключевое звено в группе. Классы хилеров – присты и друиды, при необходимости лечить также могут паладины и шаманы.
ДД (damage dealer) – человек (чаще – несколько), которые наносят по монстрам основное количество повреждений. Классы – маги, хантеры, варлоки, роги. Играть в качестве дд в группе не очень сложно, главное – следить за количеством наносимых повреждений с тем, чтобы не снимать аггро с танка на себя. К сожалению, огромное количество игроков, играющих этими классами, с первой до последней секунды лупят по мобам со всей дурацкой мочи, чем часто доставляют своей группе большие проблемы. К счастью, ошибки такого рода легко отследить визуально и при необходимости можно игроку подсказать, а в особо тяжелом случае – и выкинуть из группы.

Если под группой имеется ввиду полная группа из 5 человек, то воин в ней будет танком. Воюя в такой группе, мы меняем свою стратегию битвы: в отличие от соло, мы стараемся генерить какможно больше агро врагов. Враги атакуют воина, его лечат, а врагов убивают.
Если вы немного переросли инст, то можно смело с двуручем(или дуалы для фури), если же одного уровня то щит+1хенд-випон. Замечу, что при каче с двуручником у вас будет плохо пракачано одноручное оружие и возможно щит и это оружие будут иногда отставать от главного. Это небольшие проблемы, но они решаемы. Поэтому можно в принципе и в инстах уровня персонажа с двуручником, но надо грамотную пати ( том числе и правильную тактику боя танком). Иначе потом все ошибки будут списывать только на отсутствие щита, даже если был виноват не воин. На боссе всегда одеваем щит.

Если группа небольшая 2-3 человека для совместных квестов, то тут зависиь от классов. Воину очень неплохо бегается с классами, которые умеют лечить. Двое наносят урон и подлечиваются. Замечу, что с атакующими билдами лечащих классов играется легче, чем с "хилящими"-билдам.
Если мы по уровню старше, то в тактике лучше выдавать побольше урон, если поменьше, то старатся играть больше в танковой манере. Но, ка уже я писал, тут зависит от классов и уровней.

4.2.2 Воин-ТАНК

ТАНК-Вступление:
...Скопировано. Было написано для 60-х левелов. (копирайт не знаю чей)...

Данная статья есть результат как неких раздумий, так и (надеюсь) достаточно обширного опыта в танковании. Нижеследующий текст ни в коем разе не претендует на "абсолютную истину" и отражает достаточно субъективный взгляд на некоторые вещи, которые могут показаться странными (или даже вредными). Поэтому грамотная и аргументированная критика вполне приветствуется, как и всевозможные пожелания по доработке и дополнению.

ТАНК-Часть 1 (ознакомительная) или "что такое Танк".

(Эта часть получилась больше философской, чем жизненной, но после некоторых колебаний, я решил все же оставить "как есть").
Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".

ТАНК-Часть 2. Aggro, threat и все-все-все.

В большинстве случаев, задача танка распадается на две части: жить, держать "на себе" моба. И если первая часть где-то на 90% зависит от хилеров, то вторая почти полностью ложится на него .
(Нижеследующий текст есть перевод поста товарища Kenco - игрока, давно занимающегося исследованием механизмов игры и достаточно авторитетного в этом вопросе. Хотя замечу, что с некоторыми его утверждениями некоторые посетители этого форума не вполне согласны

A). Определения.

Определим как "аггро" (или "aggro") - текущую цель атаки моба, и как "угрозу" ("threat", другой перевод - "злость") - некое числовое значение для каждого игрока в "аггро-списке" моба. Заметим, что игрок с максимальным значением "угрозы" не обязательно является аггро-целью (об этом позже). И, наконец, определим, что единица повреждения моба генерит 1 очко"угрозы".

Б). Список "угрозы", передача аггро между игроками.

Представим, что каждый моб хранит список игроков с некоторыми числовыми значениями "угрозы". Для того, чтобы моб быстро не менял свою цель в случае, когда несколько игроков имеют почти одинаковую "угрозу", был введен следующий механизм передачи аггро.
Допустим, моб атакует некоего игрока. Аггро переходит на другого melee-игрока в случае, если его значение "угрозы" превысит значение "угрозы" игрока на 10%, и на другого range-игрока - в случае превышении на 30%. Замечу, что игроки "ближнего" и "дальнего" боя для каждого моба делятся только по дистанционному признаку. Т.е. если игрок, цифровое значение "угрозы" которого превышает 110% (но меньше 130%) приблизится к мобу ближе определенного расстояния, то моб сменит свою цель на этого игрока.
Последнее замечание - "угроза" не исчезает со временем, и вы будете в списке моба до тех пор, пока не умрете либо он, либо вы (третий вариант - попробовать "убежать" . При этом как у некоторых классов игроков, так у некоторых мобов существуют специальные способности для понижения"угрозы".

В). Способности воина для повышения"угрозы".

Воин в Defensive Stance получает модификатор 1.3
Воин с талантом "5/5 Defiance" получает модификатор 1.15
Воин в Battle или Berserker Stance получает модификатор 0.8
В текущем патче (1.11) модификаторы складываются (например 1.3 + 1.15 = 1.45), с патча 1.12 модификаторы будут умножаться (1.3 * 1.15 = 1.495), что даст танкам +3.1%"угрозы".

Большинство способностей воина (танка) имеют фиксированные значения "угрозы" при их успешном применении. Следующая таблица дает "сырые" значения (т.е. без учета модификаторов и наносимых повреждений).

Sunder Armor...............260
Heroic Strike 8..............145
Heroic Strike 9 (AQ).....175
Revenge 5....................315
Revenge 6 (AQ)..........355
Shield Bash.................180
Shield Slam (1.11).......250
Thunder Clap...............130
Demoralizing Shout.......43
Battle Shout...................55
Cleave.........................100

Замечание 1: Для не-танкующего воина, Cleave генерит меньше "угрозы" чем Heroic Strike, но если в талантах вложено 3/3 Improved Cleave, разница становится минимальной (2.1 очка на единицу повреждения у Heroic Strike против 1.91 очка на единицу повреждения у Improved Cleave.
Замечание 2: Battle Shout генерит 55 "угрозы" для каждого "бафнутого" игрока (до 5 игроков в группе, плюс петы).
Замечание 3: Demoralizing Shout генерит 43 "угрозы" у каждого "дебафнутого" моба. Т.е. при количестве мобов больше 6, этот крик становится эффективнее сандера.
Замечание 4: Бладрейдж (Bloodrage) тоже генерит "угрозу" - по 5 очков на каждую полученную единицу ярости (rage). Таким образом, не рекомендуется ОффТанку (ОТ) использовать эту способность раньше, чем МТ.
Замечание 5: "угрозу" генерит каждая удачно примененная способность воина (т.е. применение шестого сандера на моба дает столько же очков, сколько и первые пять).
Замечание 6: Критические удары не дают дополнительных очков "угрозы" - прибавление идет только от удвоенного повреждения. (Этот пункт активно оспаривается некоторыми участниками форума, принимать на веру это утверждение или нет - решать лично Вам).

Г). Таунт (Taunt) в патче 1.11

В патче 1.11 способность "Taunt" была слегка переработана. Теперь (при успешном применении) она делает следующие три вещи:
- моб получает дебафф и атакует вас 3 секунды. Следующий таунт другого игрока заставляет моба поменять цель.
- вы получаете текущее значение "угрозы" предыдущей аггро-цели моба _навсегда_ (т.е. через 3 секунды отката назад до "старого" значения "угрозы" не произойдет - как было раньше).
- вы получаете аггро, независимо от "поправочного" коэффициента в 10%. Это, однако, не мешает предыдущей цели аггро-моба повысить свое значение "угрозы", и получить аггро назад через 3 секунды. Фиксированного числового значения способность "Taunt" не дает.
Способности "Challenging Shout" и "Mocking Blow" тоже заставляют моба атаковать вас, но при этом постоянного прироста "угрозы" не дают.

Д). "Так что же лучше?"

Исходя из вышеуказанных цифр, попробуем построить оптимальную стратегию танкования.
Следует учесть, что (в идеале) танк может (почти) одновременно использовать аж 4 различные способности (у них нет общего "ожидания" (cooldown)):
- таунт
- шилд блок
- хероик страйк
- все остальное.

Вариант 1: Бьют сильно, ярости полный столбец. Тогда вариант поведения (за 6 секунд боя при скорости оружия 2) выглядит:
0.00 Heroic Strike + Shield Slam
1.50 - Revenge
2.00 - Heroic Strike
3.00 - Sunder
4.00 - Heroic Strike
4.50 - Sunder
6.00 - Heroic Strike + Shield Slam.

Дабы не загромождать статью цифрами отмечу только, что такой вариант генерирует на 27.9% "угрозы" больше, чем вариант только со спамом сандеров и хероиков.

Вариант 2: По танку идет "мягкий" дамаг, ярости немного. Вариантов со временем тогда нет, есть лишь общие замечания (по приоритетам):

Revenge (при активации)
Shield Slam
Sunder Armor
Heroic Strike (хотя вряд ли на него хватит рейджа)

Попробую объяснить почему я поставил Revenge выше Shield Slam. Да, единовременно эта способность генерит меньше "угрозы", но в случае "мягкого" дамага танк не имеет возможности спамить Shield Block по кулдауну, и стОит Revenge копейки. Второе замечание: Heroic Strike (даже 9 уровня) дает меньше "угрозы", чем связка "сандер + автоатака". А если еще учесть то, что при использовании Heroic Strike вы не получите рейджа, ситуация становится совсем печальной.

ТАНК-Часть 3. Основные параметры.

Основной и универсальный параметр танка - это стамина. Чем больше жизни, тем больше повреждений можно вынести, как физических, так и магических.

На втором месте находится defence - важный скилл танка, снижающий физический урон. Остановимся на нем подробнее. Каждое очко в defence дает 0.04% шанса уклониться от атаки (dodge), парировать ее (parry) или заблокировать часть урона (block); увеличивает шанс что атака моба промахнется (miss), и снижает вероятность подвергнуться как критической атаке (crit, двойной урон), так и сокрушающей (crushing, полуторный урон - подробнее см. ниже).

Опять немного математики: моб 60 уровня имеет 5% шанс нанести критический удар по танку с defence=300. Таким образом, вам надо иметь defence = 425 для того, чтобы моб не смог сделать крит. Каждый уровень моба должен компенсироваться 5 очками defence, поэтому итоговая "магическая" цифра получается 425+15 = 440 против моба 63 уровня. На практике, однако, существует малый шанс того, что моб все равно скритует с любым значением вашего defence, но эта вероятность меньше 0.1%.

Теперь про крашинги. Любой моб, чей скилл в оружии на 15 единиц превышает ваше значение дефенса, может нанести по вам "сокрушительный удар" (crushing blow), делая при этом полуторный от нормального урон. В случае с танком 60 уровня и 300 дефенсом, крашинги могут наносить только мобы 63 уровня и боссы - с шансом 15%. Напрямую этот шанс понизить дальнейшим ростом дефенса нельзя (ни с обвеса, ни взяв талант), однако можно косвенно (за счет увеличение шанса на блок, парри или додж).

И последнее замечание по этому разделу - заблокированные (blocked) атаки не могут быть ни крашингами, ни критами (или эта вероятность очень мала). Эта информация не была подтверждена Близзардами, но из разных источников по анализу логов битв видно, что это так (от себя добавлю, что механизмы подсчета ПвП и ПвЕ отличаются друг от друга, и примеры типа "игрок 1 кританул по игроку 2, а тот часть атаки заблокировал" не опровергают вышесказанное).

На третьем месте находятся dodge, parry. Сами по себе это замечательные скиллы для повышения живучести танка, но стоят все же ниже defence из-за наличия критов и крашей.

Остальные параметры (в большинстве случаев) не так важны (хотя многие могут со мной поспорить). Поэтому просто перечислю их:
- armor (броня) - чем выше значение, чем больше происходит снижение урона в процентном отношении. Утверждается, что нельзя снизить физический урон больше, чем на 75%.
- strength (сила) - увеличивает наносимый вами урон (повышение "угрозы"); каждые 20 очков силы дают прибавку на 1 к значению блока щитом.
- aglity (ловкость) - каждые 20 очков увеличивают шанс dodge на 1%; также увеличивает наносимый шанс сделать крит (нанести двойной урон), и прибавляет 2 очка к армору.
- block - увеличивает шанс блокировки щитом части повреждения.

Отдельной строкой стоит такой параметр, как сопротивляемость (resist) к какому-либо виду магии. Во многих местах танку приходится жертвовать стаминой, чтобы увеличить сопротивляемость. Значение 300 дает 75% снижения повреждения от данной магии против моба 60 левела (при этом снижение не линейное, а среднеарифметическое - повреждение может попасть полностью, частично поглотиться или полностью отразиться при любых значениях резиста). Против мобов 63 уровня (и боссов) "магическая" цифра вырастает до 315 (при этом дальнейшее увеличение резиста бессмысленно, 75% - это предел).


 
Agalan На главную  Дата: Воскресенье, 2007-09-16, 7:35 PM | Сообщение # 4

 

Зачотный фЛуДеР
Группа: Житель
Сообщений: 326
Статус: Offline
На счёт квеста в Награде на оружие =)) Могу подметить из личного опыта :
1 Моб который вылезает умер От меня(67) и варлока(70) при том что варлок был одет краповые шмотки )
2 Моб мы уже делали в 4 Рог(70) Хант(69) Я(67) и Варлок(70) этим составом мы вальнули все до последнего боса ) потом пришло другое пати и с ними ещё человек около 4 если память не изменяет )) Мы помогли им сделать все квесты они помогли нам =) хотяя помощь уже не требовалась так как к нам присоеденился Маг(70) Квест реально даёт много опыта да и денег не мало да и оружие там очень не плохое )) до 70 лвл ))
Так же могу сказать что в награде очень много квестов на не плохую синьку ,Ванд Плащь Чест и тд =) biggrin


 
Soundmurderer На главную  Дата: Среда, 2007-09-19, 9:28 AM | Сообщение # 5

 

ElvesProtectors
Группа: Житель
Сообщений: 69
Статус: Offline
хороший Гайд по вару. Я как раз сейчас занимаюсь прокачем сего.

Что не ломает тебя, делает лишь сильнее....
 
Kami На главную  Дата: Воскресенье, 2007-12-02, 0:17 AM | Сообщение # 6

 

GM"ElvesProtectors"
Группа: Администраторы
Сообщений: 313
Статус: Offline
У меня есть списочек кача-соло для варлока. Напечатаю выложу.


Прекрасна как ядерный рассвет
 
alex77 На главную  Дата: Воскресенье, 2007-12-02, 2:52 AM | Сообщение # 7

 

ElvesProtectors
Группа: Модераторы
Сообщений: 231
Статус: Offline
Игорь ты это сам писал ?? )))

Какая разница как написоно ?
Главное смысол слов .
А не слова!

Alexsander (quendi) Alexsus ( E.P.)

 
Agalan На главную  Дата: Воскресенье, 2007-12-02, 1:30 PM | Сообщение # 8

 

Зачотный фЛуДеР
Группа: Житель
Сообщений: 326
Статус: Offline
Нет писал не он smile во всяком случаи начало да и конец не он smile Взято с Goha.ru!

 
Omen На главную  Дата: Понедельник, 2007-12-03, 2:36 AM | Сообщение # 9

 

ElvesProtectors
Группа: Житель
Сообщений: 268
Статус: Offline
еще забыли мелкими буквами подписать - вары вечное мясо, имхо

Каждый мнит себя героем, видя бой со стороны...
For the Horde!!!

 
Akello На главную  Дата: Четверг, 2008-01-24, 1:10 AM | Сообщение # 10

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Шикарный гайд по танку нашол))
Решил выложить здесь. smile

Написал знакомый танк щас являеться МТ одной из крупнейшей Русс. гильдий варсонга =)))
Предисловие.
Долго и мучительно писал сие творение. Охватить ВСЕ не получилось. Поэтому вывешу только то, что успел, ибо если продолжу писать в текстовый фаил у меня крыша поедет . Если народу будет полезно, допишу ещё как минимум 2 части. Так и на написал про билды, про то как танчить различных монстров и боссов и ещё много-много всего.
Приветствуются коментарии, исправления и вопросы - можно написат полноценный FAQ. Линки тоже не все проверял, если не работают - опять же пишите, будем исправлять...

-----------------------------------------------------------------------------------

Все-таки решил написать гайд. Решение это принял по двум причинам:

1) Накопил достаточный опыт как по поводу танкования, так и по игре варом в целом.

2) Очень многие вары в нашем клане слабо себе представляют что такое танк и с чем его едят. Я, честно говоря, тоже был таким и до 57 лвла не знал даже простейших приёмов.

При этом все нижесказанное - моё ИМХО.

Итак,

Часть 1.

Основы танкования

Для танка важны три параметра: Скилл Defense, армор и хп. Сразу отмечу, что для вара абсолютно не важен дамаг - дамажить это вообще не его работа. Существует частое заблуждение, что армор заруливает всех в минуса и вар с 10к армора практически неуязвим. Самое важное для вара cкилл дефенс. Посмотрим что он даёт.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Defense (защита)

* Увеличивает шанс промаха противника по вам.

* Увеличивает шанс dodge, parry и block (то есть парирования, уворота и блока щитом).

* Уменьшает вероятность критического удара по вам.

* Уменьшает вероятность прохождения по вам способности "crushing blow" (сокрушающий удар). Монстры существенно более высоких уровней, чем уровень персонажа, могут наносить т.н. сокрушающие удары, которые наносят существенно большие повреждения в рукопашном бою, нежели обычные удары. Шанс такого удара зависит от разницы уровней персонажа и монстра. Игроки не наносят сокрушающие удары.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Это особенно актуально для хай лвл инстансов. Вплоть до БРД я бегал в счастливом неведении насчет дефенса и тем не менее неплохо танковал. Дело в том, что все инстансы до БРД - халява. Т.е. берутся практически везде просто тупым набегом. Есть конечно ряд исключений вроде принцессы в маре - одного из сильнейших боссов для своего уровня. Например, чётко помню что за 30-35 лвле достаточно легко валил элиту своего лвла, после 50 это невозможно. Но я отвлекся .
Итак, все что я рассказыаю в основном применимо к хай-лвл инстансам, начиная с БРД(БРД, ШОЛО, Страт, Лбрс, Убрс, МС...).

Точных цифр насколько дефенс повышает указанные выше параметры додж, блок и парри в данный момент не смог найти, но тем не менее где-то их видел - найду допишу.

Апдейт:
1 очко дефенс увеличивает на 0.04% додж парри и блок

Достаточно сказать, что при моих 450 дефенса имею

13% додж
18% парри
18% блок

Прибавьте к этому 15% банальных промахов по вам и уменьшение крита и ...
Думаю мысль понятна.

Приведу пример. В Страте( при походе на барона) есть такой нехороший босс, который вселяется в одного из членов группы и пока не убьёшь этого "члена" , продолжать бить босса нельзя (на самом деле убивать его не нужно, при 1% хп человек в которого вселились с полными хп как ни в чем не бывало встаёт). Так вот сначала босс вселяется в мага - его запинали за 5 секунд. Потом в меня . Рейд был из 10 человек, в основном, кроме того мага, все милишники и хантер. Так вот я под контрелем босса забил 5 человек(!) из рейда(сздали правда подошел ещё моб, но сути то не меняет). По мне просто не проходили удары. Когда меня наконец-то завалили, появился босс, мы его чуток попинали, и потом он опять вселяется в меня... В общем рейд лег, меня обозвали почему-то нинзей(?) и внесли в игнор лист . Такие вот дела...

Про два других параметра - хп и армор. Они тоже, безусловно, важны. Хп набивается стаминой. Т.е. для танкования на шмотке дожно быть как можно больше стамины - на силу и тем более агилити можно забить. Про конкретные шмотки поговорим ниже.

Кроме того, есть ещё два немаловажных параметра - Shadow resist и Fire resist. К сожалению мобов - сильных разумеется - использующих магию других школ нету (возможно, пока), поэтому прокачивать имеет смысл только фаер и шадоу. Шадоу резист неплохо помогает в страте и шоло, в то время как фаер просто-таки спасает в убрс и МС.

Правила.
1) Используй щит.
2) Находись в дефенс стойке.
3) Снимай агро с приста=).

Странно, но уже после написания наткнулся на вот это
произведение весьма близкое к моему понимаю того, как надо танковать. Частичный перевод - тут.

В связи с исчерпывающей информацией в приведенной выше статье, расскажу лишь про основные моменты.

1. Щит.
Танковать с двуручником действительно можно(см. лоу-лвл инстансы), но сколько нибудь серьезные элит мобы после 50 лвл станут проблемой. Основная задача воина - получать дамаг, а не дамажить. Щит даёт приблизительно от 15% до 20% общего армора на чаре, к тому же почти всегда на нем есть бонус на стамину и всякие плюшки. Кроме того, в дефенс стойке просто необходим щит, т.к. он используется в половине абилок. Мой вердикт такой: если вар бегает с двуручником и одновременно является МТ, то такого вара нужно повесить на ближайшем дереве. Или научить играть

2. Дефенс стойка.
Дефенс стойка уменьшает получаемый дамаг и увеличивает агро. Тут мы подобрались к ключевому термину - агро. У моба есть список агро - список тех кого он не любит и хочет убить . Агро в основном зависит от дамага - моб обычно бьёт (ну если не было бы варов) того кто больше всего по нему дамажит - мага или рогу или хилера - они немного по другому генерят агро - чем больше лечат тем больше агро. Так вот у вара дамага (особенно со щитом) достаточно мало и удерживать агро дамагом не получается. Поэтому агро вар удерживает спецальными абилками. Вот этими:

- Taunt
- Slunder armor
- Revenge
- Shield bash

- Таунт. Заставляет моба атаковать вас в течении 6 секунд. Фактически это означает очищение агро списка указанного моба. ИМХО, таунт нужно делать по кулдауну - т.е. постоянно.

- Сладер. Святая святых танкования. Генерит очень много агро и понижает аромр. Его опять же нужно кастовать по кулдауну. Если постоянно бить этой хренотой моба, то впринципе он не при каких объстоятельствах не соскочит. Кулдаун быстрый, поэтому если вас часто и сильно бьют (т.е. вы получаете много rage), то постоянно его кастовать - не проблема.

- Ревендж. Наносит слабый дамаг (до 100) но генерит много агро. Точных цифр никто не знает, но есть мнение что даже больше сландера. Впринципе для танкования таунт+сладер+ревендж вполне достаточно. А в МС кроме них собственно ничего больше делать не успеваешь=).

- Shield bash. В прошлом патче была весьма сильная связка Shield Disipline + shield bash, но теперь...увы. Генерит среднее кол-во агро и неплохо помогает против кастующих мобов. На боссов, опять же увы, не действует.

Очень много полезной инфы по вару можно найти тут. Тамже встречал тему с весьма недетским исследованием по тому, сколько генерит агро каждая абилка.

О шмоте.
Я рекомендую собирать два комплекта. Первый - это шмотки + дефенс и большим количеством стамины. Танковский комплект. Второй ПвП - с критами и +силе +стамине +алигили и т.д....
Несмотря на то, что дефенс хорошо помогает против монстров, эффективность его в ПвП весьма мала.

И небольшой FAQ.

1) Ходят слухи, что дефенс "виртуально" повышает уровень чара, т.е. на каждые +5 дефенса чар получает +1 лвл, что помогает держаться против боссов в МС.
- Это НЕ так. Повышает он только то, что я привел выше.

2) Что лучше +15 дефенс или +15 стамины?
- Дефенс.

3) Может ли зеленый армор с дефенсом быть лучше для танкования чем синий?
- Может. Я, например, до сих пор бегаю с
такой штукой.

4) Где фармить дефенс шмот?
- Выбираешь из списка синего шмота с дефенсом и смотришь с кого падает. Нафармить практически любую вещь - реально за 1-2 дня.

5) Какой лучший танковский шмот, не беря в рассмотрение МС?

- Enchanted Thorium Helm
Medallion of Grand Marshal Morris
Bulky Iron Spaulders
Ornate Adamantium Breastplate
Fel Hardened Bracers
Legplates of the Eternal Guardian
Draconian deflector

За сим откланиваюсь.

Еще... изменения в патче 1.6 от вара, которого я уважаю
Jamez писал(а):
Дальше идет имхо, и основывается оно не на практике, а на теории (читая изменения талантов и форумы)... В новом паче Близы пытались уровнять Фури и Протекшн варров с Армс, в плане их полезности в ПвП (и в ПвЕ, вобщем то). Что из этого получилось.

Изменения в ветке Армс:

Improved Hamstring - Design changed. No longer improves the movement slowing effect. It is now a 3 point talent that gives a 5/10/15% chance to immobilize the target for 5 seconds.

Новый талант куда полезнее чем прежний бонус к проценту "замедления", хотя 15% шанс (с 3-мя талантами) - мы получаем полный рандом;

Изменения в ветке Фури:

Booming Voice - In addition to increasing duration, this talent will now increase the area of effect of Battle Shout and Demoralizing Shout by 10/20/30/40/50%.

Почти безполезный бафф таланта, особенно когда люди сидят в вентриле.

Improved Berserker Rage - No longer increases the duration of the effect. The talent will now generate 5/10 rage when Berserker Rage is used.

Спорный вопрос, но новый талант мне нравится больше. Возможно, теперь можно будет обойтись и без "Tactical Mastery" из Армс (правда с Overpower'ом туго). Отныне что-бы заюзать "Intercept" после перехода в зегр-стойку, даже в случае кулдауна на "Bloodrage", у нас будет способ получить +10 rage.

Improved Demoralizing Shout - Effectiveness increase from talent increased to 8/16/24/32/40%.

Вместо прежних +25% бонуса, мы получаем +40%. По дефалту абила отнимает 140 attack power'a, с пред. 5-ю талантами -175, с новыми -196. Разница, вобщем то, минимальна.

Piercing Howl - No longer has a prerequisite (Improved Demoralizing Shout).

Приятно. Может теперь эту абилу будут брать почаще, а не 1 варр из 100...

Deathwish - Is now usable while under a Fear effect, which will also remove the Fear effect.

Не плохо. Deathwish + Blood Rage = нам пох на fear, особенно андед варрам (не смотря на их нерф). Напомню, что делает эта абила: When activated, increases your Physical damage by 20% and makes you immune to Fear effects, but lowers your armor and all resistances by 20%. Lasts 30 sec.

Bloodthirst - Design changed. Bloodthirst is now an instant melee attack that causes damage equal to 30% of the warrior's attack power. In addition, the next 5 successful melee attacks will restore health.

Это безусловно главное изменение в Фури ветке... Все изменения были призваны усилить Фури ветку, но что мы получили: инстант атака, наносящая дамаг равный 30% attack power'а, и после этой атаки след. 5 ударов (в течении 8 секунд!!!) будут прибавлять мне по 20 жизни (для этого надо прикупить 3 или 4 таланта у НПС).

- Разберем для начала прибавку 20 жизни за удар. За 8 секунд сделать 5 ударов - на это способен только DW варр. +100 жизни за вовремя нанесенные удары... +-100 жизни к моим 5000, без комментарев.

- А теперь про дамаг. Абила наносит дамаг, равный 30% attack power (далее - АП). АП у лучших варров - не более 800, с Дестини и крусадом реально поднять до 1000-1100. 30% от этой суммы(800-1100) - это порядка 240-330. Хотя средний АП это 600-700, следовательно дамаг будет 200-230.

- Теперь у Фури варров есть абила, которая наносит 300 дамага, стоит 30 рейджа, и находится на 31 таланте. Сравните ее с Мортал Страйком - 160дамаг+(150-250 от оружия, рипер) = 310-410, + мы получаем полезный дебафф в виде -50% хилинга. В итоге Фури варры получили абилу, которая является примитивным и нерфнутым клоном Мортал Страйка, + не подходит под стиль игры Фури варров (какой нах хил от дамага? ... это в прот. ветку надо сувать). В итоге те варры, кто до этого был в Фури, теперь уходят в Армс... а не на оборот. Вобщем, Близам очередной респект. Один из часто задаваемых повросов на форуме - "Кого слушают близзы, когда идет тестирования патча на бета-серверах?".

Интересный топик для прочтения:

http://forums.worldofwarcraft.com/th...r&T=351418&P=1

Изменения в ветке Прот:

В общем, изменения полезные(убраны некоторые ограничения на талантах), только вот последний талант, который появился на месте Шилд Дисциплины, как-то попахивает ПвП. Предыдущая абила в инстах была куда полезнее.

В таком вот акцепте.

Часть 2

Билды

*Важный линк - тут. Гайд по вару, претендующий на полноту. На английском .

Сначала расскажу чтоже близы сделали в последнем патче 1.6. Близы пошли по пути "популизации"(как поточнее обозвать не знаю) варовских билдов. Что это значит? Они хотят чтобы в каждом билде игрок не чувствовал себя неуютно - чтобы дефенс вары могли нормально играть в пвп, а армс и фури - нормально танковать. Для этого в конце каждой ветки талантов дали по инстант удару. В идеале это должно было выглядеть вот так:

- Mortal strike. Идеально подходит для медленного и сильного оружия рипа рипера. Заоблачные криты и т.д. Практически все пвп вары используют именно его.

- Bloodthirst. Инстант удар на 30% атак павера + лечение вплоть до 100хп в течении 10 секунд. В идеале должен подходить для быстрого двуручного оружия. Атака павер у меня достигает 1100, но для этого нужно ОЧЕНЬ сильно напрячься. Сыро, но попытка сделать что-то такое радует.

- Shield Slam. Инстант удар щитом на 450-550(на последнем уровне). Какой же срач поднялся на всех форумах, когда ввели эту абилку! На неё нужно 30 rage , а с одноручником в пвп достичь этого практически невозможно! Побегав уже значительное время могу сказать, что дамаг этой абилки зависит от брони. По варам/паладинам и прочим ущербным дамаг порядка 250-350. По кастерам может критануть до 700. На мобах генерирует немного агро(!). Тут попытка неудалась. Основное раздражение вызывает, то что абилка никак не зависит от твоих статсов. Т.е. она никогда не будет бить больше 550(ну за исключением критов). Это вызывает по крайней мере непонимание. Для танкования - бесполезно, для пвп сомнительно.

Собственно про билды

Собственно до 1.6 , да и сейчас существует не так уж много стандартных билдов:

- Армс 31/Фури 20 - 70% пвп варов.

- Армс 20/Фури 31 - 30% пвп варов - эстеты .
- Армс 31/Фури 5/Дефенс 15
И и фул дефенс вары.

На первых двух не буду останавливаться, освещать пвп пока не буду. Начнем с третьего.

- Армс 31/Фури 5/Дефенс 15

До патча, да и пожалуй сейчас, один из самых популярных билдов для варов, которые хотят почувствовать себя танком, но не находят в себе сил отказаться от пвп . Выглядит он так:

Arms Talents (31 points)

Deflection - 5/5 points
Improved Rend - 3/3 points
Tactical Mastery - 5/5 points
Improved Overpower - 2/2 points
Anger Management - 1/1 point
Deep Wounds - 3/3 points
Two-Handed Weapon Specialization - 5/5 points
Impale - 2/2 points
Sweeping Strikes - 1/1 point
Axe Specialization - 3/5 points
Mortal Strike - 1/1 point

Fury Talents (5 points)

Cruelty - 5/5 points

Protection Talents (15 points)

Anticipation - 5/5 points
Toughness - 5/5 points
Defiance - 5/5 points

Попытка в данном случае "сесть на два стула", как ни странно увенчивается успехом. Важнейшие прот-абилки тут есть, есть и любимый мортал. Скажу по секрету, что когда весь обвешусь эпиками скорее всего раскинусь именно так .

Фул дефенс

Обычный вариант тут такой 10/5/36. Например как разложился "эпический карофф" Karnee(MT Imbalanced).

Arms Talents (10 points)

Deflection - 5/5 points
Tactical Mastery - 5/5 points

Fury Talents (5 points)

Cruelty - 5/5 points

Protection Talents (36 points)

Shield Specialization - 5/5 points
Toughness - 5/5 points
Improved Bloodrage - 2/2 points
Defiance - 5/5 points
Last Stand - 1/1 point
Improved Revenge - 3/3 points
Improved Shield Block - 1/3 point
Improved Sunder Armor - 1/3 point
Improved Taunt - 2/2 points
Improved Shield Wall - 2/2 points
Improved Shield Bash - 2/2 points
Concussion Blow - 1/1 point
One-Handed Weapon Specialization - 5/5 points
Shield Slam - 1/1 point

Достаточно обычный билд, разве что странно что он дефенс талант не взял. Тут у него немного ориентированный на пвп все-таки, но для танка вполне подходит. Такой билд и его вариации с небольшой переменой талантов в дефенс ветке - самый распрастранненый.

Сначала я так и разложился. Но чувствую не моё. Два дня терзаний+100 голда на обнуление талантов и я нашел мой билд .

Arms Talents (5 points)

Deflection - 5/5 points

Fury Talents (0 points)

None

Protection Talents (45 points)

Shield Specialization - 5/5 points
Anticipation - 5/5 points
Toughness - 5/5 points
Iron Will - 5/5 points
Improved Bloodrage - 2/2 points
Last Stand - 1/1 point
Defiance - 5/5 points
Improved Shield Block - 3/3 points
Improved Revenge - 3/3 points
Improved Taunt - 2/2 points
Improved Sunder Armor - 3/3 points
Concussion Blow - 1/1 point
Improved Shield Wall - 2/2 points
Improved Shield Bash - 2/2 points
One-Handed Weapon Specialization - 1/5 point
Shield Slam - 1/1 point

Попытаюсь обосновать. В билде эпического кароффа 5 очкоф кинуты в Tactical Mastery - для того, чтобы если босс сорвется можно было перключиться в обычную стойку ударить Concussion Blow(типа таунта в армс стойке, только жрет агро и с кулдауном в минуту), после чего опять переключиться в дефенс. На практике это помогает мало, да и с талантом Improved Taunt - 2/2 points необходимости в нем лично я не вижу. Кроме того я не взял криты из Фури... Насчет этого у меня есть сомнения, но зато я смог взять почти все(кроме Impruved Disarm) таланты в дефенсе. Потанковав в МС, пришел к выводу что билд нужно пересматривать, но торопиться не буду и в ближайшее время буду играть именно с ним.

Оффтопик. Часто спрашивают как с дефенс билдом в пвп? В дуэли убиваю всех кого убивал и раньше, и сливаю тем же вечным магам шаманам и пристам. Роги, вары, хантеры убиваются на ура . Хотя вчера мага убил какого-то на дуэли но повезло - кританул Shield Bash на 800. А в мясе кисло. Пока начнешь кого-нибудь ковырять битва уже заканчивается. Ну с двуручником в дефенс билде совсем неуютно себя чувствуешь.

Ну и в заключении про все таланты дефенс ветки расскажу.

Shield Specialization
Increases your chance to block attacks with a shield by 5% and has a 100% chance to generate 1 rage when a block occurs.

Увеличивает шанс блока на 5% и дает 1 rage когда атака блокируется. Полезная фенька.

Anticipation
Increases your Defense skill by 10.

Увеличивает скил Defense на 10. Для фул дефенс варов нужно, для всех остальных - едва ли. В свете последних изменений дефенса - полезно.

Toughness
Increases your armor value from items by 10%.

На 10% увеличивает армор. Маст хэв! +(700-900) армора для любого танка очень вкусно. Чем круче армор, тем больше эффект.

Iron Will
Increases your chance to resist stun and charm effects by 15%.

Увеличивает резистанс к страху и стану и чарму на 15%. Действует по моему достаточно неплохо, по крайней мере в 30% случаев страх на меня не действует(тут накладывается ещё резистанс к школе магии).

Improved Bloodrage - 2/2 points
Reduces the Health cost of your Bloodrage ability by 50%.

Уменьшает потерю здоровья при Bloodrage на 50%. Сам по себе ничего особенного(практически незаметен), зато даёт доступ к следующей интересной абилке.

Last Stand - 1/1 point
When activated, this ability temporarily grants you 30% of your maximum hit points for 20 seconds. After the effect expires, the hit points are lost.

Очень полезно на боссах МС. В МС есть любители бить с критами на 1000-2500 хп, так что временно даёт неплой бонус к здоровью( вместо со всеми бафами и этой абилкой хп достигает 10000). Правда тут нужно иметь дрессированных пристов - когда бафф пропадает можно и умереть.

Defiance - 5/5 points
Increases the threat generated by your attacks by 15% while in Defensive Stance.

Один из самых полезных талантов в дефенс ветке. Увеличивает агро на 15%. Собственно ради этого скила в большинстве своем и берется дефенс билд. Маст хэв!

Improved Shield Block - 3/3 points
Allows your Shield Block ability to block an additional attack, and increases the duration by 2 seconds.

На первом уровне позволяет блокировать +1 дополнительную атаку и увеличивает продолжительность на 0.5 секунды. Теоритически можно ограничиться первым уровнем, бонусы на втором и третьем уровне не добавляет ещё один блок а просто увеличиват продолжительность абилки.

Improved Revenge - 3/3 points
Gives your Revenge ability a 40% chance to stun the target for 3 seconds.

40% шанс что соперник будет оглушен на 3 секунды. Появились сомнения в нужность этого скила для пве(в МС никого не оглушить), но в пвп для дефенс варов неплохо.

Improved Taunt - 2/2 points
Reduces the cooldown of your Taunt ability by 2 seconds.

Супер пуре абилка, снижает кулдаун таунта с 10 до 8 секунд. одна из самых полезных - это только кажется что 2 сек это мало.

Improved Sunder Armor - 3/3 points
Reduces the cost of your Sunder Armor ability by 3 rage points.

Снижает стоимость сладера на 3 rage point. Для МС не очень актуально, т.к. танка там так колотят что полная полоска rage всегда, но и тут хорошо т.к. позволяет кинуть как можно быстрее пару сладеров. А для других хай лвл-инстансов - очень хорошо.

Improved Disarm - 3/3 point
Increases the duration of your Disarm ability by 3 second.

Хз для чего нужно это. Увеличивает дисарм на 3 сек. Наверно в пвп для дефенс классов против мили соперников...Но с ними и так нет проблем. А у почти у всех боссов имун к дисарму...Самая беполезная на данный момент абилка.

Concussion Blow - 1/1 point
Stuns the opponent for 5 seconds.

В пвп хороша. Дает удар - стан на 5 сек. Да и в инстансах неплохо помогает. Обратно, жалко что в МС никого нельзя станить кроме импов...Ну тех-то много и их топотом...

Improved Shield Wall - 2/2 points
Increases the effect duration of your Shield Wall ability by 6 seconds.

На 6 сек увеличивает продолжительность Shield Wall. Против сильных боссов очень нужная вещь. Одно плохо - кулдаун 30 минут...

Improved Shield Bash - 2/2 points
Gives your Shield Bash ability a 100% chance to silence the target for 3 seconds.

Против кастеров в пвп это единственное, что можно сделать. Против кастующих противников в пве тоже помогает. У боссов опять же, имунитет.

One-Handed Weapon Specialization - 5/5 points
Increases the damage you deal with One-Handed Melee weapons by 10%.

Увеличивает дамаг одночником на 10%. Танку оно нужно?

Shield Slam - 1/1 point

Slam the target with your shield, causing 288 to 352 damage and has a 50% chance of dispelling 1 magic effect on the target. Also causes a moderate amount of threat.
Level 48: 342 to 418 damage
Level 54: 396 to 484 damage
Level 60: 450 to 550 damage

Писал выше уже про эту абилку, на боссах позволяет наносить хоть какой-то дамаг, а не чувствовать себя консервной банкой, которую все бьют. В последнем патче генерит много rage - не хуже ревенджа и сладера. К тому что когда танкуешь босса моешь наносить некоторый дамаг. Так что идеальная абилка для танкования МС.

В остальных ветках талантов все по-моему понятно.

Главная мысль - не пытаться что-то у кого-то копировать, а немного подумать. А с другой стороны - учитесь, спрашивайте у людей которые понимают в игре больше вашего. ...И думать желательно головой, а не жопой. Настоятельно рекомендую почитать офицальный форум, на который я дал ссылку в начале.


 
Akello На главную  Дата: Воскресенье, 2008-02-10, 4:04 PM | Сообщение # 11

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Лучший гайд когда либо виденный мною в рунете
 
Akello На главную  Дата: Воскресенье, 2008-05-04, 3:34 AM | Сообщение # 12

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Варианты билдов для риверы:
Это гибридный(фарм мобов и pvp) билд для дуальщиков. Копим рагу , на крит,импрувед рэндом порываем щит пристам,клив с такой вероятностью крита наносит максимальный дэмаг нескольким целям одновременно , секонд винд (когда Вы в стане )также копит рагу и вызывает неприятное недоумение у руджей, мортал снижает эффективность хила на 50% и в купе с экзикутом и заюзыванием интерцепта иногда являются последним аргументом вара в бою против палладинов, энрэйж и флури - атака и скорость.
Против кого сложно(если вар - вар) так это против андедов у них походу рассовый имун к страху очень эффективен.

Quote
Вары дополните плиз.
Прикрепления: 6930885.jpg (117.2 Kb)
 
Stic На главную  Дата: Воскресенье, 2008-05-04, 1:42 PM | Сообщение # 13

 

ElvesProtectors
Группа: Житель
Сообщений: 37
Статус: Offline
пвп билд самый актуальный билд на вара на ривере инцерпт находится в ветки фури,
игорь в твоем бильде прокачены таланты не рнабочие.
для пве обязательно прокачивается ветка протект полностью до девастате остальное в фури или армс,девастате у нас бажный двойной урон.
Прикрепления: 8303711.jpg (144.3 Kb)


 
Akello На главную  Дата: Воскресенье, 2008-05-04, 11:33 PM | Сообщение # 14

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Как я понимаю дуал неактуален притаком раскладе талантов???
И ещё вопрос.
Это всё же билд только для PVE?


 
Stic На главную  Дата: Понедельник, 2008-05-05, 5:15 PM | Сообщение # 15

 

ElvesProtectors
Группа: Житель
Сообщений: 37
Статус: Offline
для пве больше подойдут хорошие дуалы и ветка протект,а для пвп 2 ручки топор или меч

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2008-06-25, 2:20 AM | Сообщение # 16

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
МАКРОСЫ ДЛЯ ВАРА
Taunt (переключается в дефенс и кастует таунт) 2 нажатия.
Code
/cast [stance:2] Taunt;Defensive Stance

___________________________________________________

Berserker Rage - (с переключением в берс станс) 2 нажатия кнопки

Code
/cast [stance:3]Berserker Rage;Berserker Stance

____________________________________________________

Disarm (дефенс+обезоруживание) 2 нажатия

Code
/cast [stance:2]Disarm;Defensive stance

____________________________________________________

charge (батлстанс+чардж) 2 наж.:

Code
/cast [stance:1]charge;Battle stance

____________________________________________________

Shield Bush (дефенс+шилдбаш) 2 наж.

Code
/cast [stance:2] Shield Bush;Defensive Stance

____________________________________________________

Whirlwind (берсеркер+вирлвинд) 2 наж.

Code
/cast [stance:3]Whirlwind;Berserker Stance

____________________________________________________

Shield Bash or Pummel:

Code
/cast [stance:1/2,noequipped:Shields] Berserker Stance; [stance:1/2,equipped:Shields] Shield Bash; [stance:3] Pummel

____________________________________________________
Charge/Intercept
Code
/cast [nocombat,stance:1] Charge; [combat,nostance:3] Berserker Stance; [nocombat,nostance:1] Battle Stance; [combat,stance:3] Intercept

____________________________________________________

All in one charge если не хотите быть в дефе, то удалите две последние строчки:

Code
/cast [stance:1/2,combat] Berserker Stance
/stopcasting
/cast [stance:3,combat] Intercept
/stopcasting
/cast [stance:2/3,nocombat] Battle Stance
/stopcasting
/cast [stance:1,nocombat] Charge
/stopcasting
/cast [equipped:Shields] Defensive Stance
/stopcasting

____________________________________________________
Комбо макросы.

Интерсепт: (берсеркстанс->блудрейдж, интерсепт, хамстринг) нажимаем и нажимаем одну и ту же кнопку и не паримся особенно хорош тем что переключившись в берсеркер набираем рейджу и интерсептим потом же а там и хамстринг - замедление атаки врага

Code
/cast [stance:3]Bloodrage;Berserker Stance
/stopcasting
/cast [stance:3] Intercept;
/stopcasting
/cast [stance:3] Hamstring

на примере этого макроса можно придумать другие...
___________________________________________________
Чардж с переключением в дефенс стенс после использования:
В батл стенс : charge, затем быстро переключиться в defensive.
В других стенсах: переключиться в battle stance.

Code
/cast [stance:1] Charge
/stopcasting
/cast [stance:1] Defensive Stance; Battle Stance

___________________________________________________

Target then Charge and Bloodrage:

Code
/targetenemy [noexists]
/assist [help]
/cast [exists,nohelp,nocombat] Charge
/cast [combat] Bloodrage

___________________________________________________
Самобинтование:
самобинтуемся (бандажи в сумке №1 позиция 1)
Code
/use [target=player] 1 1

или
Code
/use [target=player] Heavy Netherweave Bandages

______________________________________________________________
Вместо Devastate -
/cast Devastate
/cast Heroic Strike
Вместо Revenge
/cast Revenge
/cast Heroic Strike

Вместо Shield Block
/cast Shield Block
/cast Heroic Strike
_______________________________________________

Интервен на фокус таргет

Code
/focus [modifier:ctrl]
/stopmacro [modifier:ctrl]
/cast [target=focus] Intervene

В начале инста выделите вашего хилера и ctrl+кликните кнопку с макросом. Потом в любое другое время вы можете спасти хилера от сагрившегося моба, не парясь ни с каким выделением - просто юзайте макрос.
_____________________________________________________________________

Autoblocker + SS

Code
#show Gnomeregan Auto-Blocker 600
/use [harm,nodead,equipped:Shields] 13
/stopcasting
/cast [equipped:Shields] Shield Slam
/equip [noequipped:Shields] имя_вашего_щита

Проверяет, если ваша цель враждебна и жива и что у вас надет щит. Если все ок, то юзает всем известный тринкет и сразу же делает щилд слем. Этот макрос упрощает нашу работу по автоматизации танкинга, он удобен тем, что помогает заслемить моба сразу после активации тринка и успеть сделать 4 слема под баффом (бафф держится 20 секунд, на 4 слема надо 18 - почти впритык, учитывая пинг). [если у вас автоблокер надет на нижний тринкослот - то цифру 13 замените на 14]
___________________________________________________________________
Stance-dance антифир(надачуять когда юзать) раго не экономичный подход

Code
# show Berserker Rage
/cast [nostance:3]Berserker Stance; Berserker Rage
/cast [nostance:2]Defensive Stance
для Фуриков с хорошим хитом. поотвественнее с Агро (юзать только если нет законтроленых мобов в мили радиусе) юзать по КД Sweeping Strikesи тогда гуд.

Code
/castrandom [stance:1] Overpower,Bloodthirst,Rampage; [stance:2] Revenge,Bloodthirst,Rampage; [stance:3] Whirlwind,Bloodthirst,Rampage
/cast Bloodrage
/startattack
____________________________________________________


 
Akello На главную  Дата: Среда, 2008-08-20, 3:44 PM | Сообщение # 17

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Вот такое с они падает оказывается Quel'Serrar
мечта. Лучший сворд для танка ИМХО на 60.


 
Akello На главную  Дата: Воскресенье, 2008-09-07, 3:17 PM | Сообщение # 18

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Рабочие билды для оффа(собираю для себя.Если кому интересно тоже берите smile )
Фури:
1. Дуалы (фарм - трэш билд) на максимальный дэмаг.


 
Akello На главную  Дата: Среда, 2008-11-05, 5:26 AM | Сообщение # 19

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
ИМБА КВЕСТ на оружее.

 
Agalan На главную  Дата: Пятница, 2008-11-07, 0:45 AM | Сообщение # 20

 

Зачотный фЛуДеР
Группа: Житель
Сообщений: 326
Статус: Offline
Этаж альтарак врое как квест smile там его выиграть надо :)!

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2008-12-10, 6:44 AM | Сообщение # 21

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Маялся тут с билдами варскими , и как не крути ветка армс после "Эха судьбы" уже не рулит... После 50 лвла ,если оставаться в армсе ,готовся сливать всем и каждому...
В итоге взял щит и перекинув несколько раз таланты и слив баблос кучу на это понял что вар уже совсем другой.

Как подтверждение вот цитата с одного интересного форума:

"в последнем патче волка - деф варом весьма и весьма так бафнули
несколько наблюдений по тому поводу

по талантам вара
1) очень многое из деф вертки - варам даеться просто так
+45% агро в деф стойке по умолчанию
агро от сандеров скалируеться от АП
шилд слам - учиться всеми на 40 левеле

2) в деф ветке вместо этого даються таланты на лучшее владение шитом и +дамаг
самое главно - деф вар при блоке-пари-додже получает ярость - увеличивающий его дамаг на 10% - грубо говоря вар всегда под этим баффом
+10% дамага от шилд слама
+20% дамаг ревенжа
+15% крита героика и тундерклапа и клива
30% блокировать двойной блок валуе
и при спаме девастата - 15% вероятность получить бесплатный шилд слем

весьма нехило получаеться

скажем если неменять стратегию танкования босса - то вар-танк получает просто так +10% агродамаги и +20% агро от ревенжа
если незабывать про бесплатные шилд слемы - то подсчитывать даже невозмусь ... и еще шилдблок новый ...

все это даеться - изза стремлении близов сделать деф вара менее специализированным - более пвпшным чтоли ...
и также - от намерений уравниват ьвсе классы - изза чего у палов сальву заберут нафиг wink

так что - будут очень и очень бальшие изменения сил - имхо куда больше чем было при талантах в БК - и останеться вар как лучший МТ или нет - время покажет ;)"

Согласен полностью!
PVP - Вар становится не мужиком с двуручной дубиной за спиной. В новом обновлении он, взяв привычный нам по историческим фильмам кусок армора в руку готов бится им как оружием ,наравне).
С щита слетают не слабые криты , дезарм уже не страшен (можно продолжать нехило дэмажить щитом), блоки продлевают жизнь и в дэф стойке очень удобно теперь бить кастеров , даже переключатся не сильно хочется.


 
Omen На главную  Дата: Среда, 2008-12-10, 9:15 AM | Сообщение # 22

 

ElvesProtectors
Группа: Житель
Сообщений: 268
Статус: Offline
та щас на 80 примерно такой расклад в пвп, всех кроме файр магов рвут вары (разных билдов, что ниче не меняет так как дамаг все равно зверский), потом наши любимые баблодины и дк идут, я разок наблюдал картину как баблодин+дк вырезали весь варсонг, потом файр маги и роги(ну тут все честно, пвпклассы дамагеров, но один хрен бьют меньше чем ретро падл), а дальше уже где то там ползают все остальные
З.ы.
это примерная оценка, исходим из того что руки и шмот равны, в нормальном пвп есесно есть и тупики которым хоть кнопку .kill дай все равно сдохнуть умудрятся


Каждый мнит себя героем, видя бой со стороны...
For the Horde!!!

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

New CellСчетчик посещений Counter.CO.KZ - бесплатный счетчик на любой вкус!


RSS