- Elves Protectors -

- QUENDI -

 

на главную

- РЕГИСТРАЦИЯ -

- ВХОД -

- ВЫХОД -

11:40 AM

2025-06-18

Приветствую Гость !   [ПЕРСОНАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ]  * Новые сообщения *  Участники *  Правила форума  *  Поиск*

 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Akello, krimwand, Kami  
География мира
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 6:20 AM | Сообщение # 1

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Мировые карты

Инстанты

Содержание топика "География мира"
Южное Море (South Seas)
Нортренд (Northrend)
Arathi Highlands
Blasted Lands

Южное Море (South Seas)

Сломанные острова (The Broken Isles)

Столица: Нет
Население: 2 000 (существа различных рас)
Правление: Нет
Правитель: Жрец Потока Хараш (Tide Priest Harash)
Главные поселения: Нет. Только несколько хижин и лагерных стоянок
Языки: Наджа, Общий, Эредан, Нерглиш, Оркский
Веры: Азшара, Святой Свет, шаманизм
Ресурсы: Древние магические предметы, наемники, руины
Принадлежность: Нага

Сломанные острова состоят из приблизительно четырёх больших (собственно сами острова) и трёх маленьких островов. Долгие годы они были погребены в пучине до тех пор, пока колдун Гул’дан несколько десятилетий назад не поднял их со дна океана. Гул’дан искал могилу Саргараса, и он нашёл её: древнее построение калдореев стояло на самом большом острове. Другие руины калдореев, остатки их культуры, которым уже 10000 лет, расположились на других островах. Для пребывающих под водой такое долго время, эти руины отлично сохранились.

Сломанные острова – смертельно опасная область. Ужасное племя наг Смертоносного Шипения доминирует в этом регионе. Где нету наг, землю обжили гигантские черепахи, гидры, вендиго и прочие опасные твари. Помимо всего прочего, здесь обосновались несколько гоблинов торговцев, охраняемых наёмниками. Близость к Водовороту на северо-западе от Сломанных Островов заметно влияет на климат. Магический шторм Водоворота посылает на острова постоянные ливни и ветра, а так же шторм – здесь это обычные явления и некоторые полагают, что из-за них вскоре острова вновь погрузятся обратно в океанские глубины.

Население и культура

Это место не может гордится своим населением, зато может похвастаться своей культурой. Наги племени Смертоносного Шипения населяют Сломанные Острова, считая эту область своей и нападая на любого, кто вторгается на их территорию. Наги мурмидоны, сирены и королевская охрана составляют сильную армию, ставя под угрозу проживание здесь любой разумной расе. Ландшафт также помогает нагам; ведь они обитают и на суше и в воде. Они заселили древние руины калдореев и также построили несколько своих собственных поселений устрашающей архитектуры повсюду в области. Отличительной особенностью этого племени является особый боевой клич – ужасное шипение, похожее на звук во время дождя над океаном – именно благодаря этому кличу наги Смертоносного Шипения и получили своё название.

Племя мурлоков потерянного плавника (Lostfin) также имеют сильное присутствие на Сломанных Островах. Они, несколько других племен мурлоков и племен мур'гулов живут в хижинах у берега. Помимо них на островах живут маркура и морские гиганты.

Несколько инициативных гоблинов так же обосновались на островах, снабжая искателей приключений необходимыми товарами и сдавая в аренду лодки. Торговцев охраняют наёмники, которые, сами того не желая, стали такими же искателями приключений. И, наконец, на островах можно встретить орков. Но это не орки Орды Тралла, многие из этих орков даже не живые. После предательства Гул’Дана силы кланов Чёрной Скалы, Сумеречного Молота и Штормовых Грабителей столкнулись в схватке на этих островах. Демоны Могилы Саргараса уничтожили оставшихся в живых, и теперь призрачные воины и воины-скелеты орков вынуждены сражаться друг с другом до скончания времён. В живых осталась лишь жалкая кучка колдунов из клана Гул'дана Штормовых Грабителей, сумевших избежать уничтожения благодаря своей осторожности и везения. Они рассеяны по всем островам и живут как отшельники со времен Второй Войны. Самый старый и самый здравомыслящий из Штормовых Грабителей - колдун по имени Драк'тул (Drak’thul).
География
Постоянно омываемые дождями острова усеяны древними руинами и пальмами. Четыре больших острова расставлены в своем роде круге, по одному большому острову в каждой стороне "компаса". Раньше, когда острова находились под водой, растения не могли вырасти, но теперь, пальмы, лианы и тропические цветы покрывают развалины городов калдореев. Очень распространены кораллы, в небе парят альбатросы, а на побережье кишат крабы и самые разнообразные и причудливые рыбы.
Фиолетовые, черные и оранжевые морские ежи населяют водоемы, образующиеся во время приливов, и берега вокруг коралловых рифов. Они вполне способны убить существо, прикоснувшиеся к ним.

Залив Штормовых Грабителей (Stormreaver Bay)
Этот естественный залив между юго-западными островами не может похвастаться большой историей. Гул’дан выбрал это место для того, что бы его суда бросили здесь якорь и теперь, когда корабли разбились, их остатки всё ещё дрейфуют в водах залива, названного в честь погибшего клана.

Города и поселения

Изал-Шурах (Izal-Shurah)
В давние времена, Изал-Шурах была большой библиотекой. По иронии судьбы, создавшие её калдореи, будто предвидя, наделили свитки и книги библиотеки водонепроницаемостью. Теперь же эту область населяют одни лишь маркура. Опасаясь того, что Острова могут в любой момент вновь погрузиться в океан и желая спасти сокровища библиотеки, объединённая экспедиция магов Террамора и Гильдии Исследователей Айронфорджа отправляется в Изал-Шурах, в надежде добыть древние реликвии калдореев.

Сурамар (Suramar)
Десять тысяч лет назад Сурамар был большим городом калдореев. Именно это место Тирэнд Виспервинд и Малфурион Стормрейдж называли своим домом, руины которого теперь служат напоминанием безумия калдореев. В центре развалин можно увидеть два огромных пня осины, чужеродные для этого климата, и даже бурно растущая в последнее время растительность не идёт ни в какое сравнение с этими гигантами по возрасту этих пней. В древности здесь располагался прекрасный сад, легендарные Ветви Азшары (Boughs of Azshara), превратившиеся за эти столетья в окаменевшие пни.

Могила Саргараса (The Tomb of Sargeras)
Эта жуткая могила представляет собою древнее сооружение из коричневого камня, построенное калдореями ещё до Разлома. Недавние события разрушили могилу, образовав провалы и трещины. Алые письмена орков, наследие Гул’дана, покрывают стены гробницы. Восставшие из мёртвых, скелеты и призраки орков сражаются здесь друг с другом в бесконечном противостоянии. Несколько колдунов из клана Штормовых Грабителей, остатки потерпевшей крах экспедиции Гул’дана, скрываются в глубинах руин, так же, как и демоны. Демоны – особенно много их в Палате Глаза (Chamber of the Eye), секции гробницы, в которой до последнего времени последний артефакт из увядших останков тела титана – Глаз Саргараса. Тяжёлые каменные круглые ворота закрывают путь в туннели. Иногда, вступив на платформу, освещаемую жутким белым светом, можно открыть эти ворота. Повсюду внутри могилы стоят колонны, многие из них разрушены, но некоторые до сих пор сохранились. Помимо этого, гробница изобилует фонтанами, обелисками, статуями морских коньков, арками, кораллами, морскими ракушками, факелами, жаровнями, корзинами, бочками и обрушившимися камнями, и всё это обильно покрыто водорослями. В некоторых местах оригинальная кладка сохранилась неизменной – коричневый камень или кирпич, в других же – она скрыта под слоем грязи или изъедена морской водой. Могила Саргераса - возможно самое опасное место среди Сломанных Островов
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 6:24 AM | Сообщение # 2

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
История

Пятьсот лет назад Магна Эйгвинн, Хранитель Трисфала, убила физическую форму Саргараса. Осознавая, что тело демона-титана всё ещё обладает огромной мощью, Хранительница решила найти безопасное место, где она могла бы спрятать его. Эйгвинн обнаружила развалины калдореев глубоко в океанской пучине, рядом с Водоворотом, и поместила тело в могилу, уверенная в том, что здесь оно будет в безопасности. Столетия спустя Медив, одержимый духом Саргараса, убедил шамана орков Гул’дана в том, что бы тот повёл своё народ в Азерот через Портал Тьмы, предложив взамен останки титана, наделённые невообразимой силой. Гул’дан, используя все свои способности, смог обнаружить сокрытую гробницу и поднять Сломанные Острова на поверхность. Отправившись в экспедицию, хитроумный колдун привёл на острова целую флотилию. Неизвестно зачем, но Гул’дан вёл некое подобие дневника, записывая всё происходящее на стенах гробницы. Позже, воины Орды, лояльные Думхаммеру, напали на Гул’Дана, во время его отчаянных поисков Глаза. Оставшиеся в живых приспешники колдуна были разорваны демонами. Прошли годы. Прошла Третья Война и в послевоенном хаосе Иллидан Стормрейдж предатель отправился в новый поход к Могиле Саргараса. Подобно Гул’дану, он хотел найти Глаз Саргараса и использовать его в своём ритуале, призванном уничтожить Ледяной Трон. Тюремщица Иллидана, Майев Шадоусонг, выследила ночного эльфа до самой гробницы, где и встретилась с Драк’тулом, выжившим колдуном из клана Штормовых Грабителей. Драк’тул убедил её помочь избавить сражающихся орков от проклятия, но после того, как Майев узнала правду, она пожалела о том, что согласилась. В глубинах Могилы Майев обнаружила некий артефакт, известный как Сфера Тени, собрав все фрагменты которого, тюремщица приобрела ещё большую силу. Майев и её отряд противостояли армии Иллидана и сорвали ритуал. Спасаясь бегством, полудемон использовал Глаз что бы затопить гробницу.С тех пор наги и мурлоки поселились на Островах, а ори-нежить продолжили свою Вторую Войну.

Драк'Тул
Больной старый орк носит изодранную шкуру волка и пара потускневших нарукавников с волчьей шерстью. Голова волка прикрывает его лицо, скрывая его глаза, но его сальные, длинные седые волосы спадают вниз на его плечи. Он двигается осторожно, видно, что у него болят суставы.
Драк'Тул не глуп, поскольку он выжил и стал одним из последних выживших из клана Штормовых Грабителей. Он борется осторожно, защищаясь, когда он должен защищаться, и атакует преимущественно тогда, когда это требует ситуация. Он предпочитает атаковать с расстоянии магией, типа теневого болта, чтобы быстро устранить своих противников; если он оказался в схватке, он использует заклинания, типа кожи демона, чтобы улучшить свои способности. Он избегает использовать свою способность гнева в сражении, поскольку это омрачает его разум и может помешать его побегу, если он будет на грани поражения.

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 6:26 AM | Сообщение # 3

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Глаз (The Eye)

Столица: Наджатар (население неизвестно; возможно 50 000)
Население: Неизвестно; возможно 80 000 (60 % нага, 40 % макрура)
Правление: Монархия.
Правитель: королева Азшара
Главные поселения: Наджатар (население неизвестно; возможно 50 000), Мак’ару (население неизвестно; возможно 30 000)
Языки: Наджа, Нерглиш
Вера: королева Азшара, шаманизм
Ресурсы: Броня, магия, планктон, дары моря, война, оружие
Принадлежность: Нага

Взрыв Колодца Вечности в конце войны Древних создал гигантский Водоворот: магический шторм, порождающий волны с ветром, дождь и сырую магическую мощь. Взрыв породил великий вихрь под водой, который глотал суда и достаточно глупых существ, которые подобрались слишком близко. Центр Водоворота стали называть Глазом.

Не очень много можно увидеть на поверхности воды (помимо древнего водоворота тайной энергии), но ниже ее поверхности, на океанской глубине, можно увидеть столицы цивилизаций наг и макрура, а так же гигантских морских монстров, подводные вулканы и тепловые гейзеры. Цивилизация наг является здесь доминирующей расой, древней, злой и окруженной темной тайной, но сам Глаз хранит также и другие тайны.

Люди и культура

Наги, являясь наиболее распространенными здесь существами, управляют Глазом из своей столицы Наджатар. Нижняя часть туловища этих человекоподобных рептилий напоминает хвост змеи. Они носят нагрудные патронташи и пояса, чтобы держать там оружие и компоненты для заклинаний, иную одежду на них редко можно заметить. Многие, особенно женщины, носят драгоценности, в основном зачарованные. Мужчины наг более сильные и высокие, чем женщины, обычно они служат в обществе кастой воинов; два особенно опасных типа солдат у наг - мурмидоны и королевская охрана. Женщины наг более сообразительны и более способные к магии; они служат творцами заклятии. В культуре наг ценятся больше женщины, чем мужчины, и поэтому женщины обычно занимают высокие посты. Королева - легендарная Азшара (да, та самая Азшара) - все еще управляет своим павшим народом.

Макрура также живут в Глазе. Они - гуманоиды, похожие на омаров, они намного более примитивные, чем наги. Они говорят на языке Нерглиш (возможно, они первыми использовали этот язык), они создают инструменты и драгоценности из камня, морских ракушек и дерева с утонувших кораблей. Они имеют связь с элементальными силами моря, и некоторые из маркура - сильные творцы магии. Макрура ненавидят наг, они их заклятые враги. К сожалению, они не очень терпят посторонних любой расы, независимо от намерений.

В Глазе нельзя найти никаких мурлоков или мур’гулов. Похоже, наги убивают любых мурлоков, которых они находят на своей территории (или, возможно, эти существа достаточно умны, чтобы избегать этого места). Что касается мур’гулов, возможно, наги считают свою столицу слишком священной, чтобы позволить рабам быть рядом с нею.

География

На поверхности Глаза находится громадный арканный шторм с циркулирующей магической силой. Водоворот создает вихрь и под поверхностью воды, формируя гигантскую воронку, которая ведет в глубины Глаза. Водоворот также создает под водой стену почти непроходимой циркулирующей воды. Добраться до Глаза очень сложно.
Вулканическое океанское дно всегда активно. Подводные вулканы изрыгают в воду магму и пар. Тепловые гейзеры выпускают странные газы, которые превращаются в воде в большие пузыри, быстро поднимающиеся на поверхность. Жизнь процветает среди этих гейзеров, подпитываемая теплом, выпущенным из мирового ядра. Морская водоросль, рыба и многие другие причудливые существа, серые слепые черви и паукообразные крабы с глазами на стебле - здесь они в изобилии.

Здесь можно встретить такие формы жизни, которых даже нельзя представить. Многие существа бросают вызов эволюции; они кажутся иностранные организмами из другого измерения, а не уроженцами Азерота.

В дополнение к этим очаровательным и безопасным существам, Глаз является родиной водных элементалей, осьминогов, акул, гидр, трешадонов (threshadons), френзисов (безумных, frenzies) и гигантских кальмаров.

Кипящий Уступ (The Boiling Terrace)
В этом регионе всегда происходит пик термической активности. Многочисленные гейзеры, вулканы, трещины и подобные образования делают этот водный котел очень горячим - вода даже местами кипит, что и дает этому месту свое имя. Огромные газовые пузыри, пар и мерцающая вода ограничивают видимость. Единственные существа, которые могут выжить здесь - те, кто может выдержать столь высокую температуру - гигантские крабы и подобные им существа. Кипящий Уступ находится в юго-восточной части Глаза.

Трещина (The Rift)
В конце войны Древних, силы, выпущенные Колодцем Вечности, направили основной взрыв вниз, разверзаясь через морскую воду и камень, дойдя до литого ядро Азерота. Десять тысяч лет спустя все еще существует этот проход в ядро планеты. Разрушение Колодца породило огромную трещину в океанском дне, которая глубоко-глубоко внизу светится красным и оранжевым. Давление рядом с трещиной невероятно высоко, хотя наги, кажется, не испытывают по этому поводу никаких проблем. Гибель Колодца также дестабилизировало ложе океана на километры вокруг, вызвав термическую активность, которая продолжается до сих пор. Если бы не Разлом, эта область океана была бы холодной, возможно даже более холодной, чем Нортренд, достаточно холодный, чтобы заморозить кровь любого. Но сейчас даже около поверхности морская вода приятно тепла, и эта температура увеличивается с глубиной до неприятно теплой, опасной, и даже смертельной в некоторых местах.

Возможно, Колодец Вечности все еще существует в некоторой форме в самом сердце Азерота, поскольку потоки магии до сих пор исходят из Трещины. Тысячелетние всплески энергии превратили Высокорожденных Калдореев в наг. Наджатар был построен на одной стороне Трещины.

Риф Скинтал (Scintal Reef)
Этот длинный многокилометровый коралловый риф тянется через юго-западную окраину Глаза. Макрура отгоняет наг от рифа, не подпуская тех к Мак'ару - своей столицы.

Города и поселения

Глаз - дом для наг. Здесь также обитают странные растения и животные.

Затонутые Пространства (The Drowned Reaches)
Расположенные на юго-восточном краю Кипящего Уступа, Затонутые Пространства - кладбище больших кораблей. Уже на протяжении 10 000 лет корабли, которые сталкиваются с Водоворотом, оказываются пойманными в воронку и идут под воду, где их разрывают на кусочки течения, которые потом приносят обломки сюда, дабы они покоились на дне. Поскольку моряки умирают в страданиях и муках, а также подвергаются нестабильному влиянию Водоворота, мертвые часто не находят покоя. Зомби и скелеты этих неудачников блуждают по Кипящему Утесу, горюя о своей судьбе. Наги опасаются этой нежити и избегают этой области; пока им удается избегать прямого конфликта с силами тысячелетних утопленников, мужчин и женщин.

Пещеры Гишан (Gishan Caverns)
К северу от Трещины располагается серия огромных пещер на дне океана. Вулканическая деятельность создала эти пещеры, и наги избегают их - они полагают, что там живут колоссальные морские существа. А наги не являются суеверным и пугливым народом.

Мак’ару (Mak’aru, столица, население неизвестно; возможно 30 000)
Мак’ару - столица цивилизации макрура. Она построена на Рифе Скинтал, здания и другие постройки кажутся почти органически встроенными в этот риф. Город основан на ряду коралловых террас, здесь же макрура защищают свои кладки яиц. Макрура охраняет всю территорию, от своего города Мак’ару до всего протяжения Рифа Скинтал, который они рассматривают как свои земли.

У макрура есть потенциал, и с ними стоит считаться. Макрура не особо любезны к посторонним, но их война с нагами - которая длится уже бог знает сколько лет - может заставить заключить этих существ соглашение с другими расами.

Столб Глубин (Pillar Deep)
Расположенный к северо-востоку, Столб Глубин - терраса с множеством тепловых гейзеров, выпускающими пар и газовые пузыри. Здесь сотни, возможно тысячи, огромных каменных колонок, простирающихся к поверхности. И все эти столбы двигаются. На самом деле это не колонны, это колоссальные трубочные черви, выросшие до гигантских размеров благодаря кислотным газам из вулканических трещин. Неисчисляемые черви поменьше также населяют эту область.

Наджатар (Nazjatar, столица, население неизвестно; возможно 50 000)
Столица наг Наджатар встроена в стены Трещины. Это место их ужасной империи, и это жуткое и отталкивающее место. Фундамент зданий сливается со стенами Трещины, сами структуры ориентированы вертикально (а не горизонтально как обычные; их фундамент, опора, располагается не на полу, а на стенах, прикрепленных к отвесным скалам). Наги плавают между зданиями, замышляя свои гнусные планы. Большая часть Наджатара была однажды городом Калдореев, и руины и архитектура города все еще сохранились. Однако наги добавили в это место многое из своего мировоззрения, украсив здания кораллом, камнем и старыми остатками вещей своей прежней цивилизации. Место имеет темную и зловещую атмосферу. Цвета зданий заглушены, обычно они коричневые или серые, на стенах вырезаны изображения волн, морских коньков, рыб и более тревожащие сцены: мощные наги, воины и маги, борющиеся с макрура, порабощающие мур’гулов и возвращающиеся на поверхность для мести своей древней семье.

Королева Азшара, которая овладела еще большой силой, чем прежде, и выросшая в размерах, живет в большом дворце в центре Наджатара; это здание было ее дворцом у Калдореев 10 000 лет назад. Ходят слухам, что Азшара - одна из самых мощных существ на Азероте, с которым может конкурировать, возможно, разве что только сам Король Мертвых.

История

Глаз был однажды столицей Калдореев Зин-Азшари, что означает “Слава Азшаре”. Город играл ключевую роль в войне Древних, поскольку здесь находился Колодец Вечности, и здесь происходило первое вторжение Пылающего Легиона в Азерот. После Разлома Зин-Азшари разрушился и провалился вниз, под воду. Его руины теперь рассеяны повсюду по Глазу.
Сразу после появления восточного и западного континента Водоворот между ними сделал морское путешествие чрезвычайно опасным. И Орда, и Альянс потеряли много своих кораблей у Затонутых Пространств во времена массового исхода в Калимдор. Кроме того, экспедиция Тралла потерпела кораблекрушение на одном одиноком острове где-то в Южных Морях, вблизи от Водоворота. Именно здесь он встретился с троллями Темного Копья и спас их от кровожадных мурлоков, таким образом, сделав этих троллей членами новой Орды.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 6:43 AM | Сообщение # 4

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Остров Кезан (Isle of Kezan)

Столица: Андермайн (20 000).
Население: 40 000 (71% гоблины, 15% лесные тролли, 5% люди, 2% гномы, 2% тролли джунглей, 1% высшие эльфы, 1% дварфы Айронфорджа, 1% ночные эльфы, 1 % орки, 1 % таурены)
Правление: Корпоративное
Правители: гоблины - принцы торговли
Главные поселения: Андермайн (20 000), Порт Трюмной Воды (14 000), Эджи (4 000), Деревня Вудресс (1 000)
Языки: Гоблинский, Общий, Зандали
Вера: Вуду
Ресурсы: Алхимия, броня, контрабанда, еда, драгоценности, интриги, магические вещи, металл, древесина, наемники, шпионаж, рабы, специи, технология, текстиль, транспортировка, оружие
Принадлежность: Независимо

Гоблины обосновались на Острове Кезан, превратив это место в бездонную яму коррупции, хаоса, интриг и изобретательства. На острове было построено несколько городов, включая Андермайн, Подземную Шахту, столицу торговой империи гоблинов. Кезан - остров в тропиках, пальмы и другие экзотические растения встречаются здесь в изобилии. Множество портов Кезана работают день и ночь, торговые суда приходят и уходят, перенося товары всех видов в различные места всех типов для существ всех рас. Кезан - желанная остановка по пути между восточными и западными континентами, и почти все путешественники останавливаются здесь, вне зависимости, приплыли ли они на судне, прилетели на грифоне или телепортировались сюда посредством магии. Остров - сердце коммерческих дел гоблинов, распространяющих торговлю в любой уголок Азерота.

Кезан является самым большим и самым южным островом в Южных Морях, и, несмотря на присутствие гоблинов, самым безопасным. В отличие от ближайших островов, жители Кезана не будут пытаться убить Вас лишь заметив; скорее они сначала попытаются получить все ваши деньги и все ваше имущество, а затем оставляют Вас умерать на улицах, вымощенных булыжником. Хотя такое происходит не часто; порты Кезана - нейтральные области и для Альянса, и для Орды, что может сделать возможным только торговля гоблинов.
Люди и культура
Гоблины маленькие и зеленые, они не смеются; они хихикают. Они носят кожаную одежду, часто они надевают передники, чтобы защитить себя от едких жидкостей, с которыми они обращаются. Вся их культура, очевидно, сосредоточена на ведении коммерции, и они упорно трудятся, чтобы расширить свои рынки любым возможным путем. Большинство гоблинов кажутся дружественными, но безумными. Гоблины могут быть беспощадными торговцами, и эта жестокость более распространена на Кезане чем где-нибудь еще - вероятно, потому что гоблины конкурируют друг против друга. В то время как гоблины не имеют никаких королей или других руководителей общества, собрание торговых принцев управляет их торговой империей, которую называют Торговой Коалицией (Trade Coalition). Официально существуют пять торговых принцев, хотя никто не удивился бы, если бы оказалось, что существуют еще несколько, более скрытых, правителей в тени. Гоблины, конечно, не выбирают своих торговых принцев, и при этом статус не являются наследственным; торговые принцы убивают, шантажируют и планируют на своем пути к вершине. Вместе эти пять гоблинов управляют коммерческой машиной, руководя многочисленными Торговыми Флотами.

Структура Торговой Коалиции огромна и сложна, и у Коалиции далеко идущие планы. Кроме того, существуют многочисленные другие гоблинские компании, поменьше, работающие всюду на Азероте, созданные и управляемые предпринимателями, которых называют магнатами. Возможно, самая известная из этих фирм - Компания Спекуляция (Venture Company), основанная и ведомая Магнатом Разданком (Mogul Razdunk).

Гоблины участвуют в любой деятельности, которая приносит им прибыль. Они торгуют как законным товаром, включая пищу, специи и текстиль, так и больше эзотерическим и сомнительным оборудованием, типа магических вещей и оружия. Гоблины не имеют никакого уважения к природе, они вырубают леса и копают шахты на обширных масштабах (Компания Спекуляция особенно печально известна подобными делишками). Кроме того, гоблины ведут коррупционный и ненравственный бизнес, типа торговли рабами и контрабандой. В то время как Торговая Коалиция потворствует всем этим действиям, контрабандисты и работорговцы гоблины предпочитают держаться в тени - по очевидным причинам. Гоблины безумны, но это безумие блестяще. Их технология настоль бесхитростна, настоль непостоянна в действии, чем собственно грешат и изобретения гномов. Гоблины также лучшие алхимики, после Отрекшихся, пожалуй. Ремесленники и алхимики гоблинов можно найти всюду по Кезану.

Но даже в хаосе общества гоблинов существует строгий порядок. Бароны-гоблины служат судьями, чтобы управлять землями торговых принцев и их заставами, а капитаны-гоблины командуют судами Торговых Флотов и частных торговцев.

География

Кезан - тропический остров, и соответствующая флора и фауна встречается в дикой местности между городами. Пальмы растут повсюду, а в дебрях можно найти вкусные фрукты и цветы размером с голову. Также здесь живут многие тропические животные, включая тигров, и много жуков.

Кезан имеет несколько естественных заливов, и гоблины построили маленькие города-порты в большинстве из них. Если отправиться на юг, то земля начнет подниматься. Южный Кезан - вулканическая территория, и несколько вулканов постоянно выбрасывают лаву в океан. Потоки лавы создали туннели и пещеры, пронизывающие весь остров.

Гора Каджаро (Mount Kajaro)

Гора Каджаро - самая легкоузнаваемая гора на острове, ориентир для кораблей и летающих наездников. Это вулкан, и он все еще активный. Каджаро является священной горой для троллей джунглей Кезана, и она их последняя стоянка на острове. Они имеют одно маленькое поселение около горы: Деревню Вудресс. Вулканическая и тектоническая активность Каджаро создали туннели, в одном из которых и находится Андермайн.

Города и поселения

Гоблины управляют примерно всем Кезаном. Вы уедете отсюда с меньшим количеством золота, чем Вы имели, когда Вы сюда приехали.

Порт Трюмной Воды (Bilgewater Port, 14 000)
Порт Трюмной Воды в заливе на северо-западном побережье острова является главным портовым городом Кезана. Он работает круглосуточно, тут все время заплывают и уходят суда. Подъемные краны и моряки загружают и разгружают товар. Портовая пристань шумна и переполнена гостями различных рас, гоблинами уроженцами порта, моряками и торговцами, которые прибыли, чтобы продать и/или забрать свой товар.

Трюмная Вода - порт в Южных Морях, что очень ценно при путешествии между западными и восточными континентами; поэтому порт всегда открыт и здесь можно встретить любую расу Азерота. Трюмная Вода связана с предприятиями гоблина во всем мире и связана непосредственно с Андермайном. Группа гоблинов, которые называют себя Картелем Трюмной Воды, наблюдает за всеми операциями порта. Независимо от того, что вы ищите, Вы можете найти это в Порту Трюмной Воды. По береговой линии расположены гостиницы, таверны, казино, театры, здания для удовольствий и многочисленные фирмы, которые угождают морякам и посетителям. Глубже в городе на улицах из булыжника маленькие магазинчики различных товаров борются за покупателя.

Эджи (Edj, 4 000)

Младший брат Порта Трюмной Воды находится на противоположной стороне острова. Пиратская группировка Налетчики Черных Вод совершает в этом городе свои стоянки, и поэтому Эджи изолированный порт, который служит прежде всего Налетчикам и их союзникам. Несмотря на то, что Налетчики Черных Вод - пираты, они совсем неплохие парни (по крайней мере, если Вы сравниваете их с Плетью и Пылающим Легионом). Они не особо интересуются грабежами и более заинтересованы в коммерческих делах и в расширение группы портов, с которыми они могут торговать. Гоблин по имени Барон Ревилгаз управляет Налетчиками Черных Вод из Залива Добычи в южном Азероте и таким образом технически отвечает за Эджи. Торговая Коалиция имеет небольшое влияние на барона, и, действительно, Налетчики пытаются действовать за спиной, а иногда и по головам коалиции. Порт в этом городе хранит товары, о которых пираты не хотят рассказывать коалиции: контрабанда и особенно дорогой материал, как магические вещи и политические заключенные. Обычные торговые вещи они продают в Трюмной Воде, как и все остальные.

Деревня Вудресс (Voodress Village, 1 000)
Расположенная вблизи Горы Каджаро, Деревня Вудресс - единственное поселение троллей, оставшееся на Кезане. Тролли однажды управляли большей частью острова, но гоблины в течение долгого времени боролись против них за контроль над землей, и технологическое преимущество сыграло в этот конфликте решающую роль. Гоблины оставили последних троллей в покое, и, несмотря на их старую войну, гоблины не показывают никаких признаков экспансионистского или империалистического мышления; например, они не попытались завоевать поблизости находящийся Зандалар. Гоблины кажутся довольными, занимаясь коммерцией.

Андермайн (Undermine, 20000)
Андермайн - центр цивилизации гоблинов. Он расположено под землей Кезана, и связан с островом через ряд вулканических туннелей. Главные центры Андермайна находятся в вулканических пещерах ниже Кезана. Остальные островные пещеры ведут еще дальше, и гоблины построили туннели из толстого стекла, которые ведут к этим областям. Поход через эти туннели означает прогулку по полу океана, откуда можно увидеть экзотических рыб и голодных акул совсем рядом.

Как столица культуры гоблинов, Андермайн полон хаотической деятельности. Здесь усердно работают и постоянно производят взрывы гоблины алхимики и ремесленники. В отдаленных местах работают рынки рабов. Магазины и фирмы всех видов базируются именно здесь, и штаб Торговой Коалиции, и Компании Спекуляции, и несметного числа других. Андермайн - палка в обоих концах, некоторые факты тут диаметрально противоречат друг другу: смердящие загоны для рабов в одной области и великолепными дворцами торговых принцев в другой.

Особенно интересен факт, что в Андермайне есть странная порода существ, которую мало кто видел прежде. Они напоминают гоблинов, но они намного более высоки и имеют фиолетовую кожу. Они - один из шедевров алхимиков гоблинов. Гоблины называют их хобгоблинами. Изначально они были гоблинами, но теперь они больше, более сильны и намного более глупы. Они не настолько хороши в рассуждениях, но из них вышли хорошие бойцы. И гоблины не боятся посылать их в сражение на линии фронта, потому что продолжительность жизни хобгоблинов составляет всего лишь три года. Моральный вопрос в создании таких монстров из своего же народа гоблинам не понятен.

История

Никаких особенно примечательных событий в Кезане не происходило. Разве что создание гоблинами Андермайна и битва с троллями; с этого времени гоблины расположились на острове и позволили всем расам покупать их глупые товары по непомерным ценам. Они объединились с Ордой во Второй войне (потому что орки заплатили им и/или запугали их), но в Третьей войне они стали нейтральной силой, берущей деньги с обеих сторон.

Магнат Разданк (Mogul Razdunk)
Его большой костюм из паровой брони выглядит угрожающе, митриловое происхождение брони не вызывает сомнений благодаря большой точности и скорости движении, и в некотором смысле элегантности. Длинная винтовка из митрила и дерева с дулом с человеческую голову заменяет его левую руку. Его правая рука - огромный искривленный коготь, выше которого приделано железное сопло, элегантно выходящее из бутафорного рта дракона. Еще пару рук как ноги паука расположены на спине хитрого изобретения - два острых оружия. Одно их них - лезвия в виде ножниц, другое - вращающее и скулящее колесо зубьев. Пилота, гоблина с безумной усмешкой, можно увидеть через прямоугольное окно в животе устройства. Руки гоблина хватают изумительное множество рычагов, кнопок и висящих цепей.

Паровая броня Разданка легендарна на Кезане, и он предпочитает запугивать и угрожать ей, а не нападать с ее помощью на противников. Когда бой неизбежен, Разданк начинает использовать его длинную винтовку, стреляющую холодом. После этой тактики Разданк с радостью покажет замороженному врагу все свое оружие брони: винтовку, рот дракона, паровой кулак и ножи. Если у Разданка проблемы, он пытается убежать с помощью невидимости. У Разданка есть домашний питомец- жаба по имени Бернард.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:04 AM | Сообщение # 5

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Остров Грабежа (Plunder Isle)

Столица: Крепость Кровавого Паруса (500)
Население: 500 (85% люди, 10 % орки, 3% гоблины, 2% тролли джунглей)
Правление: Тирания
Правитель: Дьюк Фалривер
Главные поселения: Крепость Кровавого Паруса (500)
Языки: Общий, Нерглиш
Вера: Нет
Ресурсы: Контрабанда, наемники, матросы, транспорт
Принадлежность: Пираты Кровавого Паруса

Маленький Остров Грабежа не очень привлекателен. Мурлоки населяют побережье и внутреннюю часть суши, угрожая всем, кто приблизится к ним. Остров также является домом для басилисков, который наслаждаются здешним теплым климатом. Искатели приключений (глупые искатели приключений) могут найти этих существ, греющихся на скалах и у берега; когда хладнокровные ящерицы становятся слишком горячими, они отступают к прохладным многочисленным пещерам. Пристальный взгляд басилиска может превратить любого в камень, и эти “статуи” бывших путешественников стоят в джунглях всюду на Острове Грабежа, многие из них уже покрылись зелеными лианами и мхом.

Остров Грабежа - также база для пиратской группировки по имени Пираты Кровавого Паруса. Эта одиозная свора воров и убийц установила крепость на Острове Грабежа и пришвартовывает там свои суда. Другие опасности Острова Грабежа обеспечивают своего рода естественную защиту для пиратов, и они находятся в безопасности здесь, чтобы разрабатывать свои подлые планы.

Люди и культура

Единственные люди здесь - Пираты Кровавого Паруса. Если Налетчиков Черных Вод можно назвать действительно неплохими парнями, то Пиратов Кровавого Паруса, при сравнении с ними, можно определить как очень плохие парни. Они заядлые головорезы и хулиганы. Они носят одежду ржаво красного, коричневого и черного цвета, чтобы показывать всем свою принадлежность к своей группировке. Они заклятые враги Налетчиков Черных Вод, и по воле их лидера, Дьюка Фалривера, они совершают набеги на корабли Налетчиков и, иногда, на их штаб в Заливе Добычи. Хотя Пираты Кровавого Паруса - презренные люди, Дьюк Фалривер всегда готов использовать тех, кто желает помешать его врагам.

География

Остров Грабежа - маленький тропический остров на востоке Кезана и на юго-востоке от Зандалара. Его скалистое побережье неприветливо, и он не имеет никаких естественных заливов. Земля покрыта в основном пальмами, другой тропической листвой и голыми скалами. Приблизительно в 3:00 каждый день наступает тропический дождь, в остальном климат тепл и солнечен. Из остальных островов Южного Моря Остров Грабежа является самым близким к материку (в этом случае к Азероту). Залив Добычи - самый ближайший порт материка, он находится на северо-востоке от Острова Грабежа.

Города и поселения

Пираты Кровавого Паруса единственные, кто поддерживает здесь некоторое подобие цивилизации. Басилиски и мурлоки живут в другом месте, подальше от их базы.

Крепость Кровавого Паруса (Bloodsail Hold, 500)
Это большая крепость стоит наверху западного побережья Острова Грабежа. Дьюк Фалривер, бывший дворянин Лордерона, правит этим замком, когда он не совершает очередной набег на торговые суда или на Налетчиков Черных Вод. Поскольку мурлоки и басилиски населяют восточную часть острова, пираты не волнуются о нападении с той стороны, но они принимают все меры против вторжения военно-морских сил с запада. Многочисленные пушки Крепости Кровавого Паруса направлены на запад в океан.

Логово Холодного Глаза (Den of the Cold Eye)
Логово Холодного Глаза - ряд естественных пещер на северо-восточной стороне Острова Грабежа, около берега. Эти прохладные пещеры облюбовали басилиски. Комплекс получил свое название благодаря пугающим атакам этих существ. В Логове Холодного Глаза особенно часто можно встретить статуи жертв этих существ.

История

Ничего исторически специфического не случилось на Острове Грабежа. Мурлоки и басилиски жили здесь в течение долгого времени, и совсем недавно (примерно 5-10 лет назад), сюда прибыли Пираты Кровавого Паруса.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:13 AM | Сообщение # 6

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Зандалар (Zandalar)

Столица: Зулдазар (17 000)
Население: 25 000 (100 % тролии)
Правление: Монархия
Правитель: король Растахан
Главное поселение: Зулдазар (27 000).
Языки: Зандали, Нерглиш
Вера: Вуду
Ресурсы: Золото, охота, древесина, магические вещи, наемники, Вуду
Принадлежность: Независимо

Зандалар является родиной для многих троллей. Сам остров окружен туманом, при приближении к которому вырисовываются силуэты двух огромных гор, одна из которых словно покрыта снегом по крайней мере на одну трети своей высоты. Кроме этих двух мегалитов, пейзаж полностью укрыт зеленью.

Но если приблизиться к острову поближе, то можно понять природу второй горы. Это вовсе не гора; это большой ряд структур. Зиггуратов. Работы троллей. Они вырезали из камня город из ступенчатых пирамид, и он настолько высок, что и соседняя гора.

На острове много других зиггуратов, поменьше, возвышающихся над листвою джунглей. Местные тролли ловят рыбу и охотятся на берегу. Красочные птицы и большие фантастические летающие животные - коуатлы (couatl) - летают среди верхушек деревьев.

Здесь нет никаких портов. Никаких городов для посетителей. Нет даже любых гоблинских магазинов, что уже странно. Единственный способ для не-тролля добраться сюда - на личном судне или летающем питомце, а затем сразу же придется иметь дело с троллями.

Зандалар - большой остров к северо-востоку от Кезана и к югу от Сломленных Островов. Западное Нечерноплодье (Westfall) - наиболее близкое место к острову на материке, находится на северо-востоке от Зандалара.

Люди и культура

Тролли полностью контролируют Зандалар. Очевидно, все тролли, от троллей джунглей до ледяных, считают Зандалар своей родиной. Это нейтральная территория для любого из их вида, и на Зандаларе тролли не борются друг против друга. Но эта любезность не распространяется на другие расы, а тролли Зандалара – почти такие же, как и все остальные тролли: злые и практикующие темную магию Вуду, они с радостью убьют своих врагов и съедят их плоть. Поэтому даже гоблины торговцы не могут чувствовать себя в безопасности на этом острове, любые посетители могут получить в лицо топором или копьем от каждой зеленой тени.
Каждые 6 лет тролли со всех племен со всех континентов собираются в Зандаларе, чтобы обсудить дела, которые затрагивают всех троллей. Пустынные и ледяные тролли встречаются с лесными и троллями джунглей. Они встречаются в Зулдазаре, их столице - ту, что похожа на гору.

Большинство уроженцев троллей - тролли джунглей, хотя ледяные тролли также живут здесь, наверху в снежных пиках горы Магамбы. Тролли здесь большие, более сильные и более противные, чем все другие тролли (только тролли Драккари Нортренда немного больше). Король Растахан, древний и огромный знахарь и хранитель знаний троллей, правит из Зулдазара. Он король всех троллей во всем мире, но король - не совсем точное описание. Тролли часто ссорятся, работая друг с другом, несмотря на конференции в Зандаларе. Столица троллей содержит древние тайны и зловещие заговоры.

География

Зандалар - пышные тропики. Гора Магамба - самый высокий пик, расположенный в центре острова. Зиггураты троллей, владения шаманов, священников и знахарей, рассеяны всюду по джунглям, как и тотемы и хижины остальных троллей. Кроме того, существуют несколько статуй змей, особенно гигантских анаконд.

Зандалар также обладает богатой дикой живностью, это целое охотничье угодье. Блестящая рыба, крабы-отшельники, птицы и обезьяны живут в воде или джунглях. Кроме того, более интересная добыча привлечет взор проницательного охотника: тигры, гидры, львы и коуатлы. Несколько макрура также населяют эту область. Теплая погода и дожди постоянны (за исключением Магамбы, где дождь переходит в снег).

Гора Магамба (Mount Mugamba)
Эти огромные вышки горы над джунглям к северо-западу от Зулдазара. Большая их часть покрыта снегом и льдом, несмотря на тропическую погоду внизу. Ледяные тролли живут здесь, и их тотемы, высеченные из твердого льда, расставлены повсюду.

Города и поселения
Тролли правят здесь, и их маленькие семьи или отдельное жилье можно встретить в любом месте джунглей. Тролли охотятся в Зандаларе, ловят рыбу и устраивают ловушки.

Зулдазар (Zuldazar, 17 000)
Столица Зандалара состоит из ряда зиггуратов. На расстоянии она похожа на высокую гору (только без снега). Зулдазар построен по стандартной архитектуре троллей: несколько ярусов стен и зданий. Тысячи людоедов - троллей джунглей населяют эти зиггураты, делая посещение этого города невыполнимым делом для не-тролля. Зулдазар - дом Короля Растахана, где принимаются гости во время сбора всех племен троллей каждые 6 лет.

История

Тысячелетия после Разлома длился Век Открытий, когда молодые расы исследовали мир и узнавали некоторые из его тайн. Зандалар был одной из первых, если не самой первой, постоянной цитаделью, которую установили тролли. В конечном счете, тролли расползлись из Зандалара на восток, создав империи и столкнувшись в битве за землю с эльфами и людьми. Как мы знаем, люди и эльфы победили троллей с помощью магии и союза, приведя одну из империи в упадок и почти уничтожив всю расу лесных троллей. Вторая империя распалась еще того раньше из-за внутренних междоусобиц.

Из-за ненависти и мести к древним противникам лесные тролли объединились с орками во Второй войне. После поражения Орды многие тролли отступил назад, в Зандалар, чтобы вновь сделать его центром их цивилизации. Теперь Зандалар вновь центр их общества с его спутниковыми цитаделями Зул’Гараб (в Долине Давящего Шипа) и Зул’Аман (в северо-восточном Лордероне). Новой целью троллей стала идея вернуть обратно их прежние земли и обновить их древние империи. Но чтобы добиться этого, они должны будут победить Плеть и многих других врагов.

Король Растахан (King Rastakhan)

Этот тролль стар, но его твердые мускулы говорят об его силе. Бусы из сморщенных голов свисает с его шеи, и человеческий череп украшает его копье. Растахан, как король всех троллей Азерота, редко вступает в бой, только если его не сопровождают его слуги - варвары, воины, шаманы, знахари и другая поддержка. Он предпочитает оставаться подальше от схватки, опустошая его противников на расстоянии своими заклятьями. Если у него есть время, чтобы подготовиться перед сражением, он скупо выдает микстуры и алхимические смеси своей элите: варева, чтобы увеличить их обороноспособность и боевую эффективность.

http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:15 AM | Сообщение # 7

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Южные Моря (South Seas)
Эй, там на палубе! Мы отправляемся в Южные Моря. Южным Морям есть чем похвастаться: приключениями (а какой обладающий чувством собственного достоинства искатель приключений будет против небольшой прогулки?), уникальные цивилизации (а какой уважаемый исследователь будет против уникальных цивилизаций?) и древние тайны (а какой опытный путешественник будет против древних тайн?). С другой стороны у Южных Морей есть и отрицательный стороны, большинство заданий дается головорезами, большинство уникальных цивилизаций охраняются, в основном нагами, и большинство древних тайн опасно.
Согласно истории, 10 000 лет назад все страны в мире Азероте были частью одного гигантского континента: первобытного Калимдора. Самой сильной на континенте цивилизацией обладали Калдореи, благодаря мистическим энергиям Колодца Вечности. Однако Королева Азшара с помощью энергии колодца призвала Пылающий Легион. В решающей схватке войны Древних, Источник Вечности был разрушен. Взрыв разорвал гигантский континент на несколько частей, расколов его на огромные массивы земли, которые существуют по сей день... и несколько островов. Когда Колодец Вечности разрушился, это создало неистовый, огромный по размерам, магический вихрь. Даже сегодня этот вихрь не показывает ни малейшего признака ослабления. Этот вихрь - Водоворот (Maelstrom), и он находится в самом центре Великого Моря (Great Sea). Он превращает мореходное путешествие между Калимдором и восточными континентами в трудно и опасное испытание, но его волшебные ветры скрывают секретные тайны - тайны, которые до сих пор не раскрыты.
Водоворот формирует северную границу Южных Морей, на юге от него расположено несколько тропических островов. Хотя эти острова и маленькие, но они играют важную роль в истории этого мира.

http://forums.blizzard-rus.ru
 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:38 AM | Сообщение # 8

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Нортренд (Northrend)

Воющий Фьорд (Howling Fjord)

Столица: Валгард (5 000)
Население: 11,000 (60% люди, 30% дварфы Айронфорджа, 5% тролли Драккари, 5% фурболги)
Правление: Городской совет
Правитель: магистр Рендалвар (Magistrate Randalvarr)
Главные поселения: Валгард (5 000)
Языки: Обычный, Дварфийский, Урсиний, Зандали
Вера: Святой Свет, друидизм, Тайны Творцов, шаманизм
Ресурсы: Мех, зерно, информация, кожа, мясо, древесина, транспорт
Принадлежность: Альянс.

Воющий Фьорд – самое подходящее название для этого места. Оно называется так потому, что ветер мчится сюда от моря со всех трех сторон, создавая постоянное завывание как у раздраженного животного в поиске своей добыче. Большинство людей, которые живут в Валгарде (Valgarde), носят меховые шапки-ушанки, или повязки на головы, которыми можно закрыть уши, или толстые капюшоны, что-нибудь, чтобы не допустить их ушам слушать эту какофонию.

Если не учитывать шума, то Воющий Фьорд весьма мил. Он не так густо засажен деревьями как Холмы Гризли (Grizzly Hills), а температура здесь немного более умеренна; это - идеальное место, чтобы выращивать пшеницу и другие зерновые культуры. Маленькие фермы раскиданы на этой земле, особенно внизу, на юге рядом с Валгардом. На севере растет много деревьев, и различные существа приходят сюда из высших холмов, делая территорию небезопасным местом, но также и превосходным угодьем для охотников.

В Воющем Фьорде темные леса, открытые равнины, опасные скалы и единственный город - и порт – на всем континенте. Последний пункт в особенности делает это место идеальным для путешественников в Нортренд.

Люди и Культура

Это единственная область в Нортренде под контролем людей и дварфов. Это только благодаря Валгарду, без этого города стычек между Альянсом, троллей Драккари (Drakkari) и Фурболгами (furbolgs) было бы гораздо больше. Никто не учитывает факт присутствия здесь мурлоков, главным образом потому, что мурлоки не позволяют большинству людей подходить достаточно близко, чтобы оценить их количество.

Почти каждый человек и дварф Фьорда живет в Валгарде. Исключения - фермеры, которые владеют своими сельскими домиками с огородами в этой же области, охотники и ловцы, которые живут в маленьких лагерях в лесу и приезжают на юг только чтобы поторговать.

Эта область - также единственный район в Нортренде, где доминирует Альянс. Воющий Фьорд и в самом деле территория Альянса, тем не менее, здесь есть Драккари, и даже фурболги - что делает прогулки по территории одному немного рискованными.

География

У северного края Фьорда расположены низкие холмы и густой лес. Земля сглаживается на юге, и деревья становятся реже, на смену им идет пшеница и несколько выносливых сортов фруктов и овощей. Скалистый Залив Клинка (Daggercap Bay) возвышается на юге. Большинство людей живет в Валгарде или в его окрестности.

Фьорд имеет свою долю и дикой природы. Медведи, волки и другие существа бродят по лесам, маленькие животные также скрываются среди сельхозугодьев. Птицы ютятся на деревьях и крадут зерно и семена, более теплый климат и богатая почва привлекает насекомых и других паразитов.

Залив Клинка (Daggercap Bay)
Безусловно, самый прекрасный - и наибольший - залив во всем Нортренде, у Залива Клинка высокие, острые скалистые стены с обеих сторон и достаточно широкое место для прохода только одного большого судна. Но далее проход быстро расширяется, и превращается в круглый залив со спокойными водами и скалистым северным берегом. Вы можете приземлиться в любом месте на Побережье Дрожащего Ветра (Shiverwind Coast), если Вы - опытный моряк в маленькой лодке, но для больших судов и менее опытной команды, единственный реальный выбор - Залив Клинка.

Города и поселения

Воющий Фьорд имеет только одно главное поселение, и это - Валгард. Все остальные люди живут в изолированных сельских домах или маленьких охотничьих лагерях. Драккари и фурболги приходят сюда с севера, из Серых Холмов или Зул'Драка (Zul’Drak), и устраивают здесь временные лагерные стоянки среди леса.

Валгард (Valgarde, городок, 5 000)
Единственное поселение Альянса в Нортренде, Валгард - очевидный пункт прибытия для любого путешественника в этот континент. Это суровый морской порт, где Вы можете найти все расы, профессии и товары. Валгард - превосходное место, чтобы найти информацию о Нортренде вообще, нанять гидов или закупиться перед походом. Это также единственное место в Нортренде, где Вы можете отправиться из этой покрытой льдом земли назад, к более теплым и цивилизованным континентам. Конечно, тролли Драккари, фурболги и другие монстры часто нападают на город, но сильные стены до сих пор не потерпели неудачу, а смотровые вышки всегда предупреждают об атаках.

История

Воющий Фьорд был излюбленной территорией на Нортренде с первого раза, когда исследователи достигли континента через Залив Клинка. Естественная гавань предоставляет идеальный стартовый пункт для экспедиций вглубь континента.

После того, как в Нортренд прибыл Король Мертвых, Плеть пронеслась через континент, завоевывая все расы и поглощая многие города и цитадели. В течение Третьей войны сюда прибыл принц Артас со своими солдатами, чтобы уничтожить Короля Мертвых и наказать его за чуму, которую он наслал на Лордерон. Артас и благородный Мурадин Бронзобородый (Muradin Bronzebeard ) объединили свои силы против союзника Короля Мертвых, повелителя ужаса Мал'Ганиса (Mal’Ganis).
Когда отец Артаса позвал его домой, принц сжег свои корабли, таким образом вынудив его людей остаться и бороться вместе с ним. Он получил проклятый меч Фростморн (Frostmourne) в этой области, убив при этом Мурадина, и победил Мал'Ганиса, но в результате отдал свою душу Королю Мертвых. Артас долго шел один после сражения, его люди остались одни, без средств для существования в холодном Нортренде. Эти люди и дварфы основали Валгард. Они также построили укрепления, которые защищают город и по сей день. Поскольку Валгард рос, его жители сдержали Драккари и Фурболгов из Серых Холмов и других регионов, делая область достаточно безопасной для храбрых фермеров, возделывающих землю.
Нортренд - континент, расположенный далеко на севере от Водоворота (Maelstrom). Нортренд - гигантский ледник ... обитель снега. Хотя нет никаких официальных заявлений, по которым можно было судить о размерах этого континента, если его будут вводить в мир World of Warcraft. Но сам Нортренд делится на много регионов:

Колдарра (Coldarra)
Гигантский остров недалеко на западе от Нортренда. Среди его достопримечательностей можно отметить Дракона-Аспекта Магии - Малигоса (Malygos) - живущего в пещере, прозванной Нексус (Nexus). Малигос, как известно, собирает магические реликвии, храня их от смертных. Замороженный орки, наги, тролли и вендиго стоят как статуи в его пещере, чтобы показать то, что случается с теми, кто рискнет пройти в Логово Малигоса.

Лес Кристаллической Песни (Crystalsong Forest)
Здесь произошла эпическая битва черных и синих драконов. По легендам тускарцев (Tuskarr), много синих драконов умерло в тот день в Лесу Кристаллической Песни. Их магия освободилась в воздух. Древний Синий дракон сотворил заклинание, чтобы превратить черных драконов в лед, и свободная магия в воздухе случайно усилила то заклинание: и зеленый лес превратился в кристалл. Единственное место в лесу, которое избежало такой участи, было Изумрудное Дерево Сна (Великое Дерево). Единственные жители, которых можно найти сейчас в этой области - Зеленые Драконы и рабочие Кристальные Големы (Crystalline Golem), посланные сюда Штормовыми Гигантами Улдуара (Storm Giants of Ulduar ), чтобы собрать кристаллы для своих экспериментов.

Холмы Гризли (Grizzly Hills)
Достопримечательности Холмов Гризли: Пасть Гриззли (Grizzlemaw), Крепость Дрейкарон (Draktharon Keep) и Тор Модан (Thor Modan). Холмы Гризли населяют более чем 20 000 фурболгов, живущими в своих поселениях в Пасти Гризли. Тор Модан был построен дварфами Айронфорджа. Это лагерь из каменных хижин и палаток. Дварфы проводят археологические работы в поисках реликвий и зацепок о своем происхождении от Титанов. Главным образом здесь работает Лига Исследователей. Крепость Дрейкарон была раньше руинами ледяных троллей, но теперь ее захватила нежить Плети. Теперь это их новый гарнизон, с помощью которого они наблюдают за проходами через горы.

Воющий Фьорд (Howling Fjord)
После того, как Аратас разрушил все суда, оставив почти 5 000 людей и дварфов на произвол судьбы, и затем покинул их, бывшая армия построила поселение около побережья Залива Клинка (Daggercap Bay) в области Воющий Фьорд, назвав новый город Валгард (Valgarde).

Ледник Ледяной Короны (Icecrown Glacier)

Артас-Король Мертвых живет здесь, в Леднике Ледяной Короны. Гигантская башня льда по имени Ледяная Корона появилась, когда Кил'Джеден запустил ледяную тюрьму с Нер'Зулом с неба в ледник. Даже фурболги из Холмов Гризли видели свет, который озарил небо, когда тюрьма врезалась в землю. Более чем 200000 представителей Плети: вурдалаки, лорды склепа, ледяные вирмы, мерзости, рыцари смерти, некроманты, личи и другие живут в Леднике Ледяной Короны. Страшная сила. Ниже Ледяной Короны существует ряд пещер и туннелей архитектуру Нерубиан.

Плато Шолозар (Sholazar Basin)
Не очень много известно об этой области за исключением, что в этом месте нет никакого льда. Здесь можно развить сельское хозяйство. Но в области картируется какая-то аномалия. Место - копия Ун'Горо - с горячими ключами, гейзерами и тропическими джунглями. Возможно эта зона была сделанна Титанами для проведения своих опытов.

Тундра Бореан (Borean Tundra)

Расположенная на далеком западном краю Нортренда, Тундра Бореан - дом для Тускарцев (Tuskarr). Однако здесь также можно встретить и троллей Драккари, синих драконов, нежить Плети и наг. Самые важные места области - столица Тускарцев Каскала (Kaskala) и Руины Риплеш (Riplash Ruins), архитектура которых, похоже, является нерубианской. Видимо часть подземных пещер Аджол-Неруб (Azjol-Nerub) вырвались наружу неким катаклизмом, подняв подземные руины на поверхность, сломав ледяную землю. Но в руинах нет больше нерубианцев, и поэтому это место заняли наги.

Падение Драконов (Dragonblight)
Падение Драконов - место, куда приходят драконы, чтобы умереть. Эта земля - великое кладбище. Раньше рядом с кладбищем существовали человеческие поселения, жители которых первыми пали от действии чумы Короля Мертвых. Люди, населяющие Падение Драконов стали первой нежитью Плети. Многие из ледяных вирмов были созданы из костей драконов этого кладбища.
Падение Драконов имеет много важных мест: само кладбище, Храм Покоя Вирмов (Wyrmrest Temple) и вход в Королевство Аджол-Неруб. Храм Покоя Вирмов был создан титанами. Здесь можно найти Штормовых Гигантов и Синих драконов, видимо драконы наблюдают или общаются здесь с духами драконов. Озеро Скованное Зимой (Wintergrasp Lake), полностью ледяное, находится на северо-западе области Падения Драконов. Таурены живут на этом озере в деревне по имени Ледяной Туман (Icemist Village). Также здесь расположена деревня магнатавров - Кровавый Ушиб (Bloodmar).

Штормовые Пики (Storm Peaks)
Эпическое сражение Саргераса и Эйгвин - известное как Охота на Драконов - произошло в Нортренде более чем 800 лет назад на этой земле. Ветер в пиках чрезвычайно силен и опасен. Вход в Улдуар, третью базу титанов, скрыт. Жители Улдуара - Штормовые Гиганты, созданные Титанами. Штормовых Гигантов очень мало. Поэтому Штормовые Гиганты создали себе помощников, големов, которые собирают полезные ископаемые и охраняют Улдуар. Этих големов называют Кристальными. Также здесь находится Храм Штормов (Temple of Storms) - еще одно строение титанов далеко на западе от Улдуара.

Зул'Драк (Zul'Drak)
Это родина ледяных троллей Драккари. Они жили здесь еще до Великого Разлома. Они каннибалы, практикуют вуду, они больше и выше остальных троллей. Столица Зул'Драка- Гандрак (Gundrak).

http://forums.blizzard-rus.ru

Прикрепления: 84383665.jpg (40.1 Kb)
 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:46 AM | Сообщение # 9

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Аджол-Неруб (Azjol-Nerub)

Население: 20000 (82% Плеть, 17% нерубян, 1% дварфы)
Правление: Монархия.
Правитель: Анаб'арак (Демон Склепа)
Главные поселения: нет
Языки: Обычный, Дварфийский, Нерубианский
Вера: Король Мертвых, Святой Свет
Ресурсы: Артефакты, полезные ископаемые, драгоценные металлы, оружие.
Принадлежность: Плеть

20 лет назад цивилизация нерубиан была еще жива и сильна. Их королевством был Аджол-Неруб, и люди-пауки управляли всеми его туннелями. Жаль, что сейчас это нельзя увидеть, но это, по-видимому, было изумительное зрелище. Их культура почти столь же стара, как культуры других рас, и каждая пылинка говорит о прошлой бурлящей жизни в этих метрополитенах. Нерубиане были сосредоточены более на духовной сфере, нежели на физической: в их общество было больше ученых и художников, чем кузнецов и шахтеров. Но, конечно, так было только до прихода Короля Мертвых. Он сразу увидел, что нерубиане являются самой главной его угрозой. Ни одна из других рас в Нортренде не обладала столь внушительными трудовыми ресурсами, столь четкой организаций или столь твердой дисциплиной. Хотя нерубиане редко рисковали выходить на поверхность, но, в отличие от них, Король Мертвых не имел права на риск. Он мог бы или запереть каждый вход в Аджол-Неруб или ворваться в подземное королевство и стереть его с лица земле. Он выбрал последний вариант.

Так началась война, которую потом окрестили войной Паука. Она была долгой и тяжелой, и нерубиане почти ее выиграли - хотя они и предпочитали войне размышления и искусство, но они оказались также внушающим страх врагами, когда их вынудили обороняться. Но у Плети было бесконечное пополнение своих войск, и каждый мертвый нерубианец лишь пополнял её ряды. В итоге количество воинов Плети стало преобладать над количеством нерубиан, и непримиримая нежить пронеслась через Аджол-Неруб и очистила его туннели от защитников. Король Мертвых победил, и цивилизация нерубиан почти полностью погибла. Теперь большая часть Аджол-Неруба находится в руинах. Это все еще захватывающее дух место, и многие из его фресок, росписей и колон остались неповрежденными. Плеть не заботилась о богатствах, сырье или научных трактатах, богатые гобелены до сих пор висят на стенах, в то время как книжные шкафы ломятся под весом внушительных томов. Можно провести месяцы, бродя по туннелям и все равно никогда не увидеть всё это громадное королевство. Поэтому тем более жаль, что нельзя увидеть, каким оно было прежде.

Люди и культура

Не многие существа покинули четверги Аджол-Неруба. Не многие из живых, если быть точнее. Конечно, это место наводнено существами Плети, и нежить марширует вверх и вниз по коридорам и через туннели, вечно что-то перенося, стуча и роя. Лучше всего не быть на их пути, если это возможно. Некоторые существа Плети могут просто пройти мимо вас, как бы в забвенье, полностью сосредоточившись на своей текущей задаче, но другие атакуют всё, что движется, чтобы преобразовать - то есть убить и вернуть к жизни, как одного из своих. Нельзя сказать заранее, какое из этих существ приближается к Вам, таким образом, лучше всегда избегать встречи с любым, как только его заметишь.

Нерубианцы не оставили полностью свое королевство. В катакомбах можно встретить некоторых нерубианцев, блуждающих здесь и там, и даже поговорить с несколькими из них. Большинство нерубианцев умерло в войне Паука, тем не менее, некоторым удалось выжить. Оставшиеся в живых рассеяны повсюду по туннелям, скрываясь по одному или в маленьких группах, уничтожая монстров Плети, как только выпал удобный шанс, но при этом любой ценой оставаясь в тени. Другие формируют большие отряды и планируют восстание, но они мало чего могут сделать, так как Плеть превосходит их численностью сотней к одному. В их битве также мешает то обстоятельство, что правитель Аджол-Неруба - бывший нерубиан, демон склепа, который был однажды королем нерубианцев. Многие нерубиане боязливы, они почти параноидальны, они могут бушевать, горевать и оскорблять, но это - ответ на их незавидное положение. Однажды они были блестящими изысканные учеными и ремесленниками, и редко поднимали свой голос или коготь в гневе. Теперь они сломленная раса. Это захватывающе с научной точки зрения, наблюдать, как нерубиане сменили свои взгляды, свои поступки и даже свою внешность, основываясь на события. Но это также душераздирающе и гораздо больше, чем просто ужасающе, видеть, как однажды гордые существа скатились до того, чтобы питаться объедками пищи и рыться в руинах в поисках сломанных инструментов и чего-нибудь еще, что они могут использовать.

Баелган Огненнобородый (Baelgun Flamebeard) руководит здесь дварфами Айронфорджа: остатками сил Мурадина. Он добрый малый, хотя немного настойчив. Фактически, так как дварфы обосновались в области прямо рядом с главным входом в королевство, они станут первыми существами, с которыми можно встретиться, спускаясь в Аджол-Неруб. В распоряжении Баелгана лишь несколько дварфов, они сильны духом, но они не помеха для Плети. Вряд ли они могут даже остановить нерубианцев, особенно их большие отряды мятежников. К счастью для них, нерубиане весьма радужно относятся к своим гостям. Дварфы ненавидят Плеть почти настолько, сколько и нерубиане, и поэтому у них много общего. При других обстоятельствах эти две расы, возможно, стали бы дружными союзниками. А пока нерубиане не беспокоят команду Баелгана, а иногда они даже заходят к ним, чтобы обменяться информацией или поторговаться найденными в руинах предметами на пищу. Баелган также скрывает своих дварфов от Плети, но они постоянно наблюдают за дверью. Баелган знает о том, что скрывается здесь глубоко под землей, и он взял клятву помешать злу выбраться на поверхность.

Другие жители Аджол-Неруба - монстры - самые таинственные существа, которых зовут Безликими (faceless). Они - гуманоиды, и их головы похожи на осьминогов. Одна их рука намного большей другой, она нелепа и деформирована. Легенды гласят, что они жили здесь до того, как сюда пришла Плеть, скрываясь глубоко даже от нерубианцев, чтобы охотиться на них. Это именно те ужасы, которые Баелган поклялся останавливать.

География

Аджол-Неруб находится полностью под землей. Это очаровательное место тянется на многие километры - возможно, оно простирается ниже большей части Нортренда или даже над всем континентом.
Скала здесь - преимущественно гранит, смешанный с небольшим количеством огненного камня, поскольку здесь раньше действовали вулканы, и из глубин текла магма. Нерубиане были искусными ремесленниками, и они не оставили незатронутым ни одного уголка пещер - каждый край гладок и огранен, каждый коридор выровнен и отполирован. Нерубиане сохранили необычные туннели, созданные природой, но выправили и расширили их в коридоры и закрепили потолки.
Здесь можно найти немного живых существ, особенно сейчас. Различные лишайники и грибы растут в углах и по стенам – нерубианцы, очевидно, выращивали определенные фосфоресцирующие и люминесцентные их варианты, чтобы обеспечить себя светом, и с тех пор растения растут здесь беспрепятственно. Летучие мыши взгромоздились на потолке и колоннах, также как и пауки различного размера. Подземные озера полны слепой серебристой-белой рыбой, насекомые и черви ползают рядом по мягкой грязи. В глубоких пещерах бродят монстры, и чем менее будет о них известно миру, тем лучше. Аджол-Неруб можно разделить на две секции: Старое Королевство и Верхнее Королевство.

Старое Королевство (The Old Kingdom)
Эта область глубоко под поверхностью - исходное местоположение Аджол-Неруба. Нерубиане предпочитают жить как можно ниже от поверхности земли. Эта область не была полностью захвачена, поскольку Плеть никогда не спускалась настолько далеко. Это означает, что здесь не так сильно бесчинствовала нежить, и также здесь легче всего избежать сил Плети, лишь оставаясь в этих более низких уровнях. Здесь живет большинство мятежников нерубианцев.

Верхнее Королевство (The Upper Kingdom)
Эта область содержит более ранние структуры, построенные, когда количество нерубианцев стало слишком большим, чтобы оставаться жить в Старом Королевстве Война Паука велась именно здесь, и поэтому большая часть этой области разрушена. Плеть теперь занимает этот уровень; они снова освободили заваленные во время войны проходы и очистили заполненные щебнем туннели, но они не потрудились восстанавить множество разрушенных ими статуй, бордюров и фресок.

Города и поселения

Аджол-Неруб не имеет никаких отдельных поселении. Однажды это было единым объединенным королевством. Теперь это - тень своей прежней славы, полностью управляемая Плетью, кроме пары мест, где скрывается сопротивление нерубианцев или дварфов, или где бродят еще более темные существа, которым не был дан отпор.

Аджол-Неруб не безопасное место по нескольким причинам. Во-первых, конечно, им управляет Плеть. Во-вторых, существа, живущие внизу, включая странных безликих - древних монстров, давным-давно заключенные в тюрьму подо льдом, недавно были выпущены на свободу. Все же даже если королевство было необитаемым, путешествие сюда все равно было бы рискованным. Нерубиане установили здесь различные ловушки, включая круглые двери, которые, при попытке открыть, падают на прикоснувшегося к ним, статуи, которые выпускают по злоумышленникам потоки мороза, и ямы, скрытые от взора кажущимися надежными плитками на полу. Многие искатели приключений входили в это место, надеясь заполучить его золото и иные сокровища, но вместо этого находили смерть.

Аджол-Неруб - тайна, которая ждет, что ее раскрыли. Когда-то здесь была мощная и передовая цивилизация, и многие из ее сокровищ все еще остаются здесь неповрежденными и нетронутыми. Большое богатство лежит в более нижних залах, не только драгоценные камни и магические вещи, но и художественные, литературные и академические тома. Плеть переполняет это место. Забытые (Forgotten ones) копошатся глубоко внизу, нетерпеливо ожидая своего возвращения в верхний мир.

Опека двери (Doorward)
Эта область, которую выбрал Баелган для своего лагеря. Он и другие дварфы хорошо укрепили это место. Они также поместили несколько бочек с взрывчатыми веществами вокруг лагеря, не самая безопасная идея. Баелган имеет прекрасный обзор туннеля, ведущего к поверхности. Позади лагеря находится массивная, кроваво-красная дверь, ведущая вниз к глубинам Старого Королевства. Дверь запечатана, и Баелган хранит Ключ Крови, который ее открывает, у себя.

История

Аджол-Неруб был центром цивилизации нерубианцев. Не известно точно, родились ли здесь нерубиане, но большая их часть, если не вся их раса, живут именно здесь. Они оставили остальную часть верхнего мира и стали искать свою цель под землей. Но потом на них напал Король Мертвых. Он победил их, убив большинство нерубианцев и преобразовав многих из оставшихся в живых в демонов склепа и другую нежить. Те, кто смог, сбежали от его хватки. Пару лет назад Артас и могущественный Ануб'арак прошли через эту область на своем пути к Ледяному Трону.

Баелган Огненнобородый (Baelgun Flamebeard)
Этот дварф очень невысок и коренаст, даже для своей расы. Его огненно-красная борода длина, что, иногда, кажется, что она касается его ботинок, хотя двойная коса волос свисает только до его коленей. Он хмурится своими толстыми красными бровями, и его разбитый нос почти теряется между бровью и бородой.

В сражении Баелган жестокий и коварный противник, прыгающий в битву и бросающийся из стороны в сторону, преднамеренно используя свои косы, чтобы отвлечь противников от своего сокрушающего молота.
Баелган умен, он готов отступить, если обстоятельства идут против него, и он не побрезгует напасть сзади - хотя с его фигурой и яркой окраской ему сложно прятаться.

Со смерти Мурадина Бронзобородого, Баелган - лидер Экспедиции Бронзобородого. Он и другие оставшиеся в живых дварфы поселились в лагере около входа в Аджол-Неруб и охраняют его, чтобы гарантировать, что никто не пройдет мимо них незамеченными.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:50 AM | Сообщение # 10

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Тундра Бореан (Borean Tundra) От перев. : видимо тут имеется в виду Boreal Tundra – Арктическая Тундра

Столица: Каскала (12 500).
Население: 28 500 (80 % тускарцы, 10% тролли Драккари, 8 % нага, 1% синие драконы, 1% Плеть).
Правление: Племенное
Правитель: Лорд тускарцев Храк'кар (тускар)
Главные поселения: Каскала (12 500), Руины Риплеш (3 000).
Языки: Тускарский, Обычный, Драконий, Наджа, Зандали
Вера: Дридизм, шаманизм
Ресурсы: Зерновые культуры, рыба, серебро, камень, древесина, киты
Принадлежность: Независимо

Тундра Бореан симпатичное место, если Вы любите снег, простирающий на многие километры вперед. Это самая длинная область в Нортренде, тянущаяся от его юго-западного края до Озера Скованного Зимой (Wintergrasp Lake). Земля здесь состоит больше из почвы, чем из камней, и маленькие деревья и кусты украшают пейзаж. Но грунт все-таки очень промерзший. Так или иначе, тундра избежала большинства проблем Нортренда. Плеть редко заглядывает сюда, Драккари лишь доставляют незначительную неприятность, и даже бураны здесь не так сильны, как в других регионах. Видимо, Тундра Бореан обязана своему благополучию своей изолированности. По ее южному берегу простирается океан и по юго-западному полуострову - тоже.

Несмотря на ее пустынный пейзаж, Тундра Бореан полна приключений. Здесь есть руины, чтобы исследовать, город, чтобы посетить, охотники, которых следует избегать, и странно теплый бассейн, чтобы посмотреть.

Люди и культура

Больше всего Тундра Бореан заселена тускарцами. Но они живут рядом со своими деревнями, поэтому по тундре можно ходить днями, и не встретить никакого другого живого существа. Эти люди-моржи - хорошие соседи. В основном они занимаются ловлей рыбы, охотой на китов и защите своих деревень. Тускарцы отражают атаки голодных Драккари, и даже борются с некоторыми своенравными нерубианами, так что они - серьезные противники; но никогда нельзя увидеть, что они нападают на кого-то без серьезного основания.

Если Вы собираетесь посетить деревню тускарцев, то принесите несколько свежих рыб. Лов рыбы - больше, чем просто средство выжить для них, это также моральная директива. Они считают, что если кто-то не может хорошо ловить рыбу, то он - плохой, таким образом, факт успешной рыбалки означает, что рыбак обладает высокой нравственностью, и потому такой охотник за рыбой для них представительнее. Это странное понятие, но оно существенно для них. Они простой народ, в центре их общества находится семья. Все в начале касается семьи, большое сообщество на втором месте, и личность - на третьем. Похоже, единственная причина, почему семьи не живут отдельно - это потому, что тогда бы они стали слишком уязвимыми, и когда они должны скоординироваться, они просто выбирают любую семью наугад, чтобы разделить с ней бремя своей специфической ситуации. Каждая семья имеет своего лидера, которому слепо повинуются, но каждая семья несет ответственность за каждого из своих членов.

Драккари блуждают по тундре, но не в существенных количествах. Если бы все они собрались в одном месте, они стали бы проблемой, но пока они предпочитают ходить в одиночку или маленькими отрядами. Здесь нет их города - по крайней никто его не видел. Все же у троллей есть несколько деревень. Похоже, они прибыли сюда из Зул'Драка (Zul’Drak) через Кладбище Драконов (Dragonblight) чтобы охотиться. Они беспокоят тускарцев время от времени, но каждый раз тускарцы созывают свои силы и посылают Драккари в бегство. Хотя один Драккари более силен, чем тускариец, но все-таки в тундре живет намного больше тускарцев, чем троллей.

Здесь также обитают наги, хотя только рядом с южным побережьем, в Руинах Риплаш. Иногда можно встретить синих драконов. Они живут в Колдарре (Coldarra), в расположенной правее области поблизости, и временами пролетают сверху. Можно столкнуться и с существами Плети, но они - одинокие разведчики, разбросанные по всей территории озера.
Тундра Бореан не самая важная часть Нортренда, по крайней мере, по представлениям людей и Плети. Она слишком изолирована и слишком бесплодна, чтобы быть желанной землей, и имеет слишком большую береговую линию, чтобы быть защитной опорой. Тускарцам нравится это место как раз из-за этого обширного берега, а Руины Риплаш дают нагам прекрасный обзор за любым приближающимся кораблем через океан с юга. Драккари охотятся здесь, потому что они могут здесь охотиться, и потому что тундра не дает хорошего укрытия для их добычи. Большинство других рас живут подальше от этой земли, предпочитая восточные области, засаженные деревьями.

География

Тундра Бореан широкая, плоская и холодная. Это твердый пласт ледяного покрытия, ниже которого находится почва, правда замороженная и очень твердая. По западному краю ледяная земля возвышается из моря, образую опасный утес, который образует Западную Трещину. На севере лед разглаживается в одну блестящую стеклянно-гладкую поверхность, которая переходит прямо в Озеро Скованное Зимой. Северо-западный угол, Плато Шолозар, не имеет никакого покрова льда, лишь немного снега - несколько твердых духом даже построили там фермы. Восток является также менее холодным, но все еще заснеженным, но менее опасным, особенно внизу, ближе к океану. На его северном краю тундра переходит в Озеро Скованное Зимой, обширное замороженное озеро, которое фактически ограждает тундру от Кладбища Драконов и Ледника Ледяной Короны. Единственный способ достичь этих областей по земле - через горы, граничащие с Кладбищем Драконов, или через Плато Шолозар, ни один из маршрутов не будет легким даже для закаленного путешественника. Армия совершила бы самоубийство, если бы даже попыталась пересечь эти границы.

Немногие растения могут выжить здесь. Без всякого укрытия ветер слишком свиреп, что может даже сорвать кожу с плоти, и тогда Вы можете услышать только свой крик. Несколько деревьев смогли удержаться, но они маленькие и искривленные, а не высокие и гордые, как на востоке. Здесь можно встретить различных животных: волков, кроликов, лис и даже медведей. Все же большая часть местной фауны находится в воде. Тускарцы могут рассказать о различных типов китов, которых можно только представить, и они охотятся на них всех. Они также могут поведать о, по крайней мере, двадцати различных сортах рыбы. Так что, если Вы хорошо управляетесь копьем и сетью, Вы можете с легкостью себя прокормить на всем протяжении берега.

Плато Шолозар (Sholazar Basin)
Это удивительное место. Трудно даже предположить, что это часть Нортренда. Подобно Кратеру Ун'Горо Калимдора, Плато Шолозар - аномалия. Плато находится в северо-западном углу Тундры Бореан, и чтобы достичь его, нужно подняться на опасный горный хребет. Уже с вершины гор можно увидеть внизу пышные тропические джунгли. Горячие источники расположены в различных местах этого бассейна, но надо быть осторожным: нельзя пропустить паровую расщелину и гейзер - они могут сжечь плоть с костей в течение секунды. Буйная растительность заполняет плато, птицы и мелкие животные - повсюду. Как и насекомые. Приятно погреться на солнце некоторое время, но позже остальная часть Нортренда кажется уже намного хуже.

Западная Трещина (Westrift)Прямо наверху юго-западного края области находится Западная Трещина, огромный разрыв во льду, который простирается на много миль. Трещина отделяет Тундру Бореан от Колдарры, и единственное место, соединяющее эти области - одинокий мост в центре расщелины.

Города и поселения

Большая часть Тундры Бореан - чистый лед. Здесь есть несколько лагерей Драккари, но ни одно из них недостаточно велико, чтобы даже иметь свое названия. Иногда одинокие Нерубиане также бродят здесь, хотя можно встретиться и с их маленькими отрядами. То же самое с Плетью.

Руины Риплаш (Riplash Ruins, руины/военный лагерь, 3000)
Старые руины расположены в южной части тундры, в самой южной точке Нортренда. Их архитектура похожа на нерубианскую, за исключением того, что эти руины находятся на поверхности. По крайне мере большая часть находится над землей. Может быть, тут давно произошло землетрясение, и эту секцию Аджол-Неруба выбросило на поверхность. В любом случае, здесь больше нет нерубиан, и отряды наг заняли руины несколько лет тому назад. Наги ужасны, они нападают на любого, кто приближается к ним. К счастью, нет никакой причины рисковать - всегда можно достичь океана в любом другом месте на протяжении всего берега.

Каскала (Kaskala, 12 500)

Каскала - родина тускарцев. По крайней мере, они так говорят. Это собрание деревень, население каждой из которых фактически не превышает 400 тускарцев, но они сгруппированы так близко друг к другу, что создают одно большое поселение. Тускарцы полностью сосредоточены на своей семье, и каждая деревня - это отдельная большая семья, все они связанны кровью или браком. Можно считать Каскалу целым городом, разделенным на семейные кланы, но это не совсем точно, поскольку каждая деревня самоуправляема. Мужчины каждой деревни охотятся и рыбачат, в то время как женщины выращивают те немногие зерновые культуры, что растут в тундре, собирают ягоды и корни, шьют одежду и заботятся за домом и детьми. Все здания тускарцев построены из леса и камня, с толстыми соломенными крышами. У всех домов один этаж, строения пытаются более расширить, а не возвысить, что имеет смысл при непрерывном ветре. Тяжелые ставни защищают окна, а короткий входной зал соединяет внешние и внутренние двери, что препятствует утечке тепла и защищает от холода с улицы. Их дома лучеобразны, с единственной большой палатой в середине и четвертями для сна, выстраиваемые вокруг центра. Дома имеют большие ямы в центре, покрытые камнями - здесь хранят вечно полыхающий костер, который согревает весь дом и над которым находятся вертела и подносы, чтобы готовить пищу. Тускарцы - рыбаки и охотники на китов, они используют каждую часть животных, на которых они охотятся. Китовая кость часто используется как балка в их домах, а меха тюленей и других животных покрывают пол и дверные проемы.

Тускарцы создают краски из различных чернил кальмаров и чешуи рыб, и затем раскрашивают свои стены. Одежда под их толстыми мехами и непромокаемыми плащами яркая. Когда женщина тускарка выходит за тускарца в жены, она шьет для него наряд, и он носит его против своей кожи. Женщина делает новый наряд, как только они рождают ребенка, и если ее муж стал главой отколовшейся семьи. Она штопает наряд лишь когда это необходимо, но иначе муж даже никогда не снимает его. Когда мужчины умирают, их хоронят в новом жилете, а другие свертывают вместе, получая подушку для тела.

Каждая деревня - одна отдельная семья, которая имеет свои дела. Самый старший мужчина семьи - деревенский руководитель, диктует, где они ловят рыбу и охотятся, и кто выполняет определенные задачи. Его жена наблюдает за деятельностью женщин и детским обучением. Различные деревни торгуют между собой, обменивая свои лишними вещами на другие, в которых они нуждаются. Каждый тускар принимает участие в охране Каскалы и патрулирует ее окрестности, но лишь тускар-лорд Храк'кар (Tusklord Hrak’kar) определяет график проверки. Он распространяет задачи равномерно, так, что ни одна деревня не приняла на себя всю тяжесть какой-либо задачи или не имела недостаток в мужчинах, чтобы добывать пищу. Если у одной деревни была плохая неделю в лове рыбы, другие объединяют свои запасы и делятся своей пищей. Никто в Каскале не голоден или не раздет, пока не каждый будет голоден и раздет. Это не означает, что они все делят поровну - если одна деревня добилась большего успеха в охоте на китов чем другие, но каждый принес домой достаточно еды, чтобы прокормить свои семьи, то удачливая деревня сохраняет свою добычу. Все же, если кто-то голоден, самая богатая деревня будет первой готова поделиться - тускарцы считают честью помочь своим.

История

Похоже, что нерубиане пришли сюда первыми, судя по руинами. Может быть, это даже часть Аджол-Неруба, которую поднял из-под земли сильный толчок, а может, это был эксперимент, чтобы посмотреть, могли ли нерубиане удобно жить над землей. Если этот факт и имел место, то он потерпел неудачу, так как сейчас это руины. Тускарцы пришли следующими - самой старой деревни Каскалы по крайней мере несколько столетий, остальные выросли вокруг нее, поскольку члены семьи откалывались, чтобы зародить свои новые меньшие семьи. Драккари, еще более ранние гости этой области, не имеют никаких постоянных поселении. Плеть редко здесь появляется, и ее агенты никогда не задерживаются здесь дольше, чем требуется, чтобы исследовать местность и определить потенциальные опасности или возможных новых новобранцев.

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:55 AM | Сообщение # 11

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Колдарра (Coldarra)

Столица: Нексус (100)
Население: 500 (100% синие драконы)
Правление: Монархия
Правитель: Малигос Плетущий Знания
Главное поселение: Нексус
Язык: Драконий
Вера: Нет
Ресурсы: Знание, магия, магические артефакты
Принадлежность: Независимо

Если честно, то Тундра Бореан не самая изолированная часть Нортренда. Самая изолированная часть материка - Колдарра, ее самый близкий сосед, единственный остров в Нортренде (не считая две безжизненных скалы в Воющем Фьорде (Howling Fjord)). Единственный способ добраться сюда – через мост над Западной Трещиной (Westrift), и чтобы им воспользоваться, нужно получить разрешения у синих драконов, охраняющих мост круглосуточно. Никто не вступит в Колдарру без разрешения или приглашения.

Название Колдарры вполне оправданно (COLD - холод). Весь остров состоит из криолита, большие и острые глыбы льда выходят из холодного океана как бледно-голубые клыки. Некоторые из этих пиков возвышаются настоль высоко, что с их вершины можно увидеть весь Лес Кристальной Песни (Crystalsong Forest) и даже Кладбище Драконов (Dragonblight) и Цитадель Ледяной Короны (Icecrown Citadel). Но холод совсем не беспокоит драконов, обитающих здесь. Драконы - единственные жители Колдарры, не считая редких овец или горных козлов. По слухам, некоторые посетители острова иногда остаются здесь, чтобы учиться у Малигоса или записывать его рассказы, но никто из них не задерживается надолго. Драконы не допускают этого.

В Колдарре нет никакого присутствия Плети. Король Мертвых понимает, что случится, если он вторгнется в это святилище драконов. Он не извлек бы из этой попытки никакой пользы и спровоцировал бы драконов на принятие ответных мер. Поэтому Плеть остается на материке и не трогает драконов, живущих в мире своих мыслей, магии и ледяных утесов.

Колдарра - непреодолимый соблазн для арканистов. Малигос - бесспорно, самый мощный заклинатель во всем Азероте, он не только разработал большую часть магии, но по теории уже вышел за пределы магии, известной остальному миру. Его библиотеки могут дать любому мага знания и силу вне его понимания, и даже несколько бесед с древним синим драконом могут дать собеседнику власть и мудрость, которых большинство смертных никогда не смогут достигнуть за всю свою жизнь.

Люди и культура

Синие драконы - удивительные существа. Они считают себя хранителями магии Азерота и знают больше об аркане, чем любая другая раса. Возможно сам Малигос, Плетущий Знания, их правитель, управляет магией так, что другие расы могут изучать искусства арканы. Синие драконы также странная раса, они всегда задумчивые и мрачные, но в полёте они становятся столь же беззаботными и радостными как дети.

Они не нуждаются в богатствах, им вполне достаточно еды, но они также интересуются изучением новых знании и ремесел. Драконы нисколько не религиозны. Они говорят, что наука - это правда, а религия - лишь миф и неверное истолкование. Несмотря на это, они относятся к Малигосу с почтением, которое очень легко спутать с почитанием бога, и они общаются с духами своих умерших братьев. При условии, что один черный дракон, Крыло Смерти, давным-давно убил большую часть их стаи, у синих драконов в наличии много своих духов.

География

Колдарра - большой остров - по крайней мере, в сравнении с материком Нортренд. Его длина с севера на юг занимает приблизительно одну треть всего материка, он столь же широк, как полуостров Тундры Бореан или Воющий Фьорд. В Колдарре нет никаких пляжей или гавани - ее границы окружены отвесными скалами, поднимающимися из воды. Большая часть острова состоит из камня, покрытого толстым льдом, хотя здесь достаточно обычной почвы, чтобы здесь цвела мелкая трава или маленькие кустарники. Сами драконы живут в пещерах на утесах и в скалах или в огромных каменных зданиях, высеченных в пиках гор. На острове нет никаких дорог или мостов, за исключением одного, который связывает эту землю с материком. Драконы летают повсюду, и иногда переносят гостей с места на место.

Города и поселения

Колдарра имеет только одно реальное поселение. Синие драконы - уединенные существа. Они предпочитают жить одни и встречаться только для беседы, совместного полёта или во время брачного сезона. Есть лишь одно исключение в уединенном существовании драконов - Нексус, дом Малигоса и центр знаний драконов.

Ледяной Мост (Frostbridge)
Только один мост соединяет Колдарру с Тундрой Бореан через Западную Трещину. Он узок (но больше 30 метров в поперечнике) и построен в форме небольшой дуги. Сама дорога моста шероховата, чтобы обеспечить проход телегам, и имеет маленькие выступы по краям, этого достаточно, чтобы защитить путешественников при блуждании по мосту в слепую, но недостаточно, чтобы помешать кому-то столкнуть кого-то в пропасть. Синие драконы всегда наблюдают за мостом и не дают путешественникам пройти через него, не назвав им свое имя и не рассказав о цели визита.

Некоторые тускарцы поблизости называют это строение Ледяным Мостом, и у них есть история о том, почему драконы построили его.
Несколько столетий назад неизвестно откуда к Колдарре подошел человек, чтобы пообщаться с Малигосом. Этот человек был ученым и желал обменяться идеями. Большой дракон захотел увидеть его, и доставил через небо человека к Нексусу. Они разговаривали в течение многих месяцев и стали близкими друзьями, но затем человек вернулся в свой мир, к своим обязанностям. Однако этот человек постоянно возвращался. Тогда Малигос создал мост через Западную Трещину, таким образом, его друг мог самостоятельно придти к дракону.

Нексус (Nexus, академическое убежище, 100)
Первоначально это было логовом Малигоса, но сейчас Нексус значительно расширился, поскольку другие синие драконы хотят жить рядом со своим лидером и разделить его мудрость. Нексус - обширная сеть пещер и туннелей, что пронизывает Колдарру. Все здесь было выгравировано и отшлифовано так, что это место больше кажется замком, похороненным во льду, а не естественным чудо-творением природы. Стены Нексуса состоят изо льда и кристаллов, радужный свет отражается от маленьких ярких камней, расположенных в нужных местах для освещения пещер; большая часть плоских поверхностей была выгравирована, чтобы предоставить драконам полную свободу действия. Пол состоит из твердого камня, отполированного до стеклянно-гладкого и зеркально-яркого состояния. Здесь нет лестниц - во многих местах двери ведут в громадную открытую палату, и драконы просто влетают через эти двери, расположенные на различных ярусах. Наиболее удаленные палаты украшены ледяными статуями, которые выглядят как живые. Эти статуи - незваные гости, преобразованные магией дракона в истуканов и помещенные сюда как предупреждение. Сами пещеры изумительны, и многие имеют необычные магические свойства.

История

Синие драконы говорят, что Малигос, самый старый и самый крупный из их вида, создал заклинания, которые держат небо и землю в движении. Используя глобальную магию и разрабатывая заклинания на протяжении тысячелетий; он обосновался здесь, в этих ледяных утесах. Другие синие драконы присоединились к нему, хотя многие другие продолжили жить в других местах на севере. Затем на синих напал черный дракон Крыло Смерти, уничтожив много представителей их стаи. Оставшиеся в живых сопротивлялись, но они не могли противостоять свирепости Крыла Смерти. В этой войне были разрушены их дома, и земля была повреждена настолько, что она уже никогда не смогла залечить свои раны. Эта область стала называться Падением Драконов. Малигос, в своем гневе и горе, отколол свой дом от остальной части земли, создав пролом, позже названный Западной Трещиной.

Остатки от синей расы драконов поселились на острове Малигоса, который они назвали Колдаррой, и создали здесь свои дома. Они забросили войну против Крыла Смерти и его черной стаи, и хотели забыть об остальном мире. Скоро они полностью погрузились в исследования, хотя они всегда наблюдают за Кладбищем Драконов и духами своей семьи, до сих пор обитающих там.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:57 AM | Сообщение # 12

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Лес Кристальной Песни (Crystalsongs Forest)

Население: 141 (70% кристальные големы , 30% зеленые драконы)
Правление: Нет
Правитель: Нет
Главные поселения: Нет
Язык: Драконий
Вера: Друидизм
Ресурсы: Кристаллы, проход в Изумрудный Сон
Принадлежность: Независимо

Словами не возможно описать это место. Такое мало кто видел, и вряд ли кто увидит нечто подобное. Это лес, созданный из кристалла - хотя это не совсем точно, поскольку это даже не деревья. Это кристаллы, столь же высокие как деревья, растущие из земли, причем земля - также кристалл. Снег и лед, охватывающие землю, камни и деревья - но все это кристаллы, пылающие изнутри. Лес Кристальной Песни красив и спокоен. Кристаллы издают шум - они поют. Древняя магия витает здесь повсюду.

Люди и Культура

Только две расы живут в Лесу Кристальной Песни: кристальные големы и зеленые драконы. Ни тех, не других нельзя назвать нормальными или особенно дружественными, и никто из них не имеет поселений или культуры. Кристальные големы - механизмы, созданные штормовыми гигантами из Улдуара (Ulduar). Они похожи на людей, только больше (и сделаны из кристалла), они служат гигантам как рабочие, разведчики и слуги. Штормовые гиганты используют кристалл из Леса Кристальной Песни в своих экспериментах и предметах, поэтому они посылают сюда големов, чтобы те принести им камни. Големы также защищают это место от путешественников, которые могли бы ограбить лес или обосновываться здесь и нарушить местную магию. Если они увидят, что путешественники не хотят повредить кристаллы, они оставляли тех в покое.

Зеленые драконы также живут здесь, хотя только вокруг Великого Дерева. Обычно они игнорируют других, пока к ним не приблизятся, и тогда они могут напасть. Возможно, они гнездятся в ветвях дерева.

География

Ландшафт здесь немного неровен, недостаточно для того, чтобы найти здесь явные холмы или долины, но достаточно, чтобы не называть эту территорию совершенно плоской. Кристаллы варьируются по размеру от нескольких десятков сантиметров до десяток метров, от маленького кустика до большого дерева. Маленькие ручейки текут туда и сюда, вероятно где-то таяние снега размывает каналы в кристаллах, и можно даже встретить несколько водопадов, когда эти ручейки достигают края одного уровня и падают на другой, расположенный ниже. Это захватывающее дух зрелище, когда вода льется каскадом вниз, освещенная сзади светом от кристаллов. Сложно назвать это место лесом, скорее это каньон или долина. Многие из кристаллов действительно возвышаются как деревья, высокие и прямые, но другие кристаллы широки и плоски, или немного кривы, или наклонены под некоторым странным углом. Это земля полностью принадлежит кристаллам, как будто кто-то взял обычную область и преобразовал все в ее пределах в хрусталь.

Единственные другие живые существа здесь - птицы. Они летают повсюду, мелькая и щебеча от кристалла к кристаллу. Звук отдается эхом, и кристаллы резонируют от него, усиливая его и создавая новые мелодии из нескольких источников. Сам лес, кажется, играет музыку, и можно почувствовать это через ноги и даже через кости. Эта музыка прекрасна, в большинстве мест она настоль мягка, что хочется вечно слушать эти звуки, и они никогда не исчезают полностью.
Важно также отметить, что, даже если бы не было никаких птиц, то кристаллы все равно бы пели. Это древняя магия, которая не имеет никакого отношения к природе.

В лесу немного жителей, хотя они защищают лес крайне эффективно. Его кристаллы содержат мистическую и внушительную магию, которой заинтересуется любой арканист или ремесленник. Для тех, кому позволят войти, лес также предоставит легкий способ достигчь Штормовых Пиков (Storm Peaks), Зул'Драк (Zul’Drak), Ледник Ледяной Короны или Кладбище Драконов.

Палата (The Chamber)
Музыка играет тихо в большинстве мест леса, но не здесь. Палата - маленькое плато около центра леса, и ее сложно найти. Она окружена маленьким лабиринтом из кристаллических шпилей. Башня-шпиль в центре выше всех остальных и немного изогнута, формируя сводчатый потолок высоко вверху. Песня леса здесь попадает в ловушку, отпрыгивая от одной поверхности к другой и разрастаясь с каждым отражением настолько, так закладывает уши. Здесь нет никаких других существ или признаков предыдущих посетителей. Стоя здесь, позволяя литься музыке, можете предположить, что это звучит сама жизнь.

Города и поселения

Лес Кристальной Песни имеет только одно поселение. Големы не живые и всегда заняты здесь работой, так что они не имеют никаких лагерей. Путешественники, которым разрешили войти, устраивают лагерь где-нибудь, на земле, но это стоянки никогда не бывают долгими. Только драконы имеют здесь свой дом.

Великое Дерево (The Great Tree)

Единственный некристалл во всем лесу, это огромное дерево стоит рядом с его северным краем. Мало какое дерево может даже близко похвастаться подобными размерами - его ствол столь же толст в поперечнике, как какой-нибудь замок, и его крона возвышается на несколько десятков метров над землей. Его корни должны быть настоль глубоки, чтобы проходят ниже кристаллов в почву, если сами кристаллы не обеспечивают ему питание. Великое Дерево - портал в Изумрудный Сон.

Двенадцать зеленых драконов охраняют его постоянно, расположившись на его ветвях, они спускаются вниз только чтобы отпугнуть посетителей. Друидам вход разрешен. Все остальные либо прогоняются, либо уничтожаются.

История

В Каскале тускарцы могут рассказать некоторые слухи о создании Леса Кристальной Песни. Некоторые из этих слухов противоречивы, и кто знает, имеют ли они хотя долю какой-нибудь правды, но вот самая правдоподобная.

Комбинация различных легенд тускарцев.
Лес Кристальной Песни не был таким всегда. Однажды, он напоминал обычную землю. Но потом, когда синие драконы боролись здесь в великой битве, умерло слишком много драконов. Их магия, выпущенная в воздух, осела блестящим светом на земле, камнях и деревьях. Наконец, старший синий дракон, которого окружили много черных, сотворил мощное заклятье, чтобы лишить жизни всех на него нападавших и превратить их в камень. Освобожденная магия изменила и усилила магию, распространив ее поперек всей области и превратив и почву, и камень, и лес, и плоть в живой кристалл. Только Великое Дерево было спасено от этой участи, защищенное своими хранителями - зелеными драконами.

После того, как закончилось сражение, штормовые гиганты стали исследовать это новое странное место. Они обнаружили, что кристаллы содержали сильную магию, и начали добывать их для своих целей. Они создали кристальных големов, чтобы те справлялись с этой работой, и оставили этих существа, чтобы защищать лес и доставлять кристаллы в Улдуар.

Когда Темный (Примечание: похоже, здесь подразумевают Короля Мертвых) прибыл в Нортренд, он немедленно ощутил мощь леса. Он послал нескольких из своих самых могущественных слуг, чтобы захватить эту землю для его использования. Големы уничтожили их, а зеленые драконы устранили тех слуг, что посмели приблизиться к Великому Дереву. Темный повторил попытку снова, на сей раз посылая в лес маленькие армии, и на сей раз сам ему ответил сам лес. Поскольку чудища входили все глубже в лес, песнь леса становилась все громче, заставляя вибрировать каждый шпиль, и мерзкие существа взорвались как хрустальный бокал. Темный никогда больше не совершал третью попытку, возможно признавая, что некая сила, защищающая лес, не позволит ему захватить землю.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 7:59 AM | Сообщение # 13

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Кладбище Драконов Драгонблайт (Dragonblight)

Население: 800 (50 % нерубиане, 20 % таурены, 20% Плеть, 10% синие драконы)
Правление: Нет
Правитель: Нет
Главное Поселение: Деревня Ледяного Тумана (160).
Языки: Нерубианский, Общий, Драконий, Таур-ах
Вера: Друидизм, шаманизм
Ресурсы: Артефакты драконов, кости драконов, кожа драконов
Принадлежность: Орда

У Кладбища Драконов угнетающая атмосфера. Когда-то эта область была цветущей землей, самой плодородной в Нортренде после Плато Шолозар (Sholazar Basin). Но это было давно. Теперь это обширная пустошь, где даже снег и лед кажутся высушенными. Большая часть Кладбища Драконов - огромная долина. И она заполнена трупами. Не простыми трупами, трупами драконов. Больные и старые драконы, из каждой стаи, со всех континентов прилетают сюда, чтобы умереть. Земля переполнена драконами всех цветов. Черные, красные, зеленые, синие и бронзовые, все они лежат здесь вместе, все их различия размыла смерть. Самые могущественные существа в мире пали под действием времени, болезни или войны. Земля здесь больше никогда не выздоравливала, и никогда не восстановится. Она оплакивает своих потерянных детей и остается бесплодной в дань памяти о них.

Кладбище Драконов кажется поначалу мирным, тихим и гигантских склепом. Но это не так. Нерубиане ходят по ее долине, ее патрулирует Плеть, драконы ее защищают, а другие существа роются в этом мусоре.

Люди и культура

Из живущих здесь существ самые распространенные - нерубиане. Вход в Аджол-Неруб (Azjol-Nerub) находится около северной границы Кладбища Драконов, ниже Леса Кристальной Песни; и до того, как сюда прибыла Плеть, люди-пауки свободно блуждали по этой области, беззаботно передвигаясь среди трупов драконов. Теперь те, кто пережил войну Паука, нашли здесь убежище, используя кости драконов как укрытие от патрулей Плети. Они разрабатывают планы по отвоеванию своего королевства, но они испытывают большой дефицит воинов, чтобы осуществить задуманное.

Таурены также живут здесь, хотя только в одной окрестности. Отряд тауренов Ледяного Тумана поселились на западе Кладбища Драконов, на берегу Озера Скованного Зимой. Они не рискуют входить в кладбище слишком часто, предпочитая чистый холод озера горькому воздуху гибели и смерти.

Существа Плети блуждают здесь все время. Похоже, они ищут способы использовать остатки драконов или ищут любые артефакты, оставленные драконами. Так как они не могут пройти через Лес Кристальной Песни, Кладбище Драконов также обеспечивает им проход на восток Нортренда, пока они не захватили Штормовые Пики. Большинство существ Плети скрывается около северо-западной границы, ближе к Леднику Ледяной Короны.

Некоторые синие драконы тоже живут здесь. У них есть традиция: почитать свою павшую семью. Драконы живут в Храме Упокоения Вирмов, внизу у южного берега. Они регулярно общаются со своей живой семьей в Колдарре. Похоже, они чередуются с драконами Колдарры в своей панихиде, так как даже дракон не может выдержать столь много уныния.

География

Большая часть Кладбища Драконов - единая долина, которая переходит в склоны на юге у Побережья Дрожащего Ветра (Shiverwind Coast). Низкие холмы располагаются по границе зоны, причем на востоке они выше, там, где они натыкаются на Холмы Гриззли и Зул'Драк. На севере узкая линия высоких заостренных утесов отмечает разрыв в земле - границу с Ледником Ледяной Короны. Западная сторона граничит с Озером Скованным Зимой, и почва здесь скудна и намертво заморожена.
Здесь живет много животных, питающихся остатками драконов. Птицы, медведи, пауки, волки и летучие мыши - вся они грызут остатки драконов и других животных. Здесь можно также увидеть вендиго и саскватча, и услышать вой стаи воргов. Странно, что общая могила поддерживает так много жизни, но, похоже, драконы ничего не имеют против этого. Благодаря Плети животные-нежить также блуждают здесь, убивая любых живых, каких они могут найти.

Озеро Скованное Зимой (Lake Wintergrasp)
Наибольший водоем во всем Нортренде, замороженное озеро, занимает приличную часть северо-западного Кладбища Драконов. Возможно, оно не всегда было сковано льдом, скорее всего это случилось с тех пор, когда выше него появился Ледник Ледяной Короны. “Замороженное озеро” - неправильное определение. Его поверхность намертво заморожена, и по ней можно пройтись, и даже провезти по озеру маленькую телегу, если она не слишком заполнена. Все же ниже этого пласта льда текут водные потоки, столь холодные, что заморозят любого в воде за минуту (и то, если повезет), и столь синие, это могут посоревноваться в цвете с ясным вечерним небом. Таурены вырезают отверстия во льду и ловят копьями рыбу, плавающую под этим катком. Около воды мучительно холодно, и ветер очень резок, но все равно хорошо знать, что не все в Кладбище Драконов мертво или насыщенно смертью.

Города и поселения

Кладбище Драконов - жуткое место, мало кто из Альянса или Орды захочет жить здесь. Куда ни глянь - мертвые драконы и их остатки. Многие существа здесь скрываются ниже, позади или даже внутри тел драконов. Некоторые роют мелкие ямы или ютятся ниже гниющих деревьев, что разбросаны по кладбищу. Область имеет только два поселения существенного размера, все остальное - отдельные семьи или маленькие отряды, стаи в лучшем случае

Деревня Ледяного Тумана (Icemist Village, маленькая деревня, 160)
Эта застава тауренов расположилось на краю Озера Скованного Зимой. Это достаточно симпатичный городок, что удивительно, зная, где находится поселение, а таурены, живущие в нем, дружественны и готовы оказать помощь. Большая часть путешественников в Нортренде останавливаются здесь, узнавая тут направление, также тут всегда можно найти того, кто торгует вещами или делится информацией за барной стойкой. Таурены поддерживают поставки пищи, питья, одежды и основных инструментов, и продают эти припасы любому, кто в них нуждается. Они даже отдают вещи, если люди отчаянно в них нуждаются, иногда они даже приносят в деревню путешественников, которых они нашли сильно ослабленными на озере или в ближайшей области. Тундра Холодное Копыто наблюдает за деревней.

Храм Упокоения Вирмов (Wyrmrest Temple)
Расположенное на юго-западе кладбища, это строение возвышается над пейзажем по двум причинам. Во-первых, оно огромно и впечатляюще. Вторая причина господства храма в этой территории - его жители, прошлые и настоящие. Титаны построили этот храм, хотя никто из живых уже не знает почему. Он смотрит на умерших драконов на севере и на океан на юге. Титаны давно исчезли, и теперь жители храма - драконы: синие драконы. Похоже, он смотрят за Кладбищем Драконов, помогая тем драконам, кто прибыл сюда, чтобы умереть, и поговорить с духами тех драконов, кто уже отбыл в иной мир. Драконы позволяют посетителям не-драконам подходить к храму, но не пускают внутрь. Поэтому его интерьер не известен, но даже если он хотя бы наполовину столь же внушителен, как его внешний фасад, то это - самое красивое здание из всех в Нортренде.

История

Ничего особенного и примечательного не случилось в Кладбище Драконов, если не считать одной массовой смерти драконов.

Тундра Холодное Копыто (Tundra Coldhoof)
Эта тауренша внушительной фигуры, с длинными рогами, с вырезанной из дерева алебардой и помощником волком. У Тундры мягкая душа, она приветствует путешественников в Деревне Ледяного Тумана, как только они приходят, удостоверяясь, что все раненные и утомленные получают соответствующую заботу, если она необходима. Тундра совсем не слаба, и это узнали многие те, кто злоупотреблял ее гостеприимством, но она более склонна к беседам, чем к борьбе. В сражении она атакует из лука и пускает своего волка, Грейвена (Grayven), чтобы атаковать ноги противника, а затем использует свою магию, чтобы призвать себе помощников или усилить себя.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 8:01 AM | Сообщение # 14

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Холмы Гризли (Grizzly Hills)

Столица: Пасть Гризли (10 000)
Население: 47 500 (60% фурболги, 30% дварфы Айронфорджа, 10% Плеть)
Правление: Племенное
Правитель: Баергар Черная Лапа
Главные поселения: Пасть Гризли (10 000), Тор Модан (3 000), Крепость Дрейк'Тарон (2 000).
Языки: Урсиний, Дварфийский
Вера: Друидизм, Тайны Творцов, шаманизм
Ресурсы: Артефакты, мех, кожа, мясо, древесина
Принадлежность: Независимо

Холмы Гризли напоминают леса других континентов во время зимы, за исключением того, что зима здесь длится вечно. Деревья здесь высоки и толсты, сосновая хвоя и свежий чистый воздух производят приятный аромат, снег покрывает землю чистым и новым покровом, а сами холмы достаточно высоки, так что на них придется подниматься, но достаточно низко и не столь отвесны, так что подъем на них легок. Это - одна из самых приятных областей Нортренда.

Дварфы в Тор Модане не единственные жители. В области живут также фурболги, их здесь больше всего, и они бывают прекрасными соседями, когда они не нападают на дварофв. Плеть также имеет свое присутствие здесь, но не достаточно сильное, чтобы сделать что-то больше, кроме как заблокировать северо-западную границу. Дикие животные бродят по холмам, обеспечивая другим расам много мяса, меха и развлечений. Это не совсем удобная земля на любом своем протяжении, но она красива, неистова и полна жизни.

В Холмах Гризли надо быть постоянно начеку. Фурболги не нападают, если не нарушить границу их земель, или угрожать их виду, или украсть их добычу, или выглядеть, как будто будешь представлять угрозу позже. Драккари нападают сразу, как только увидят врага, и силы Плети - также. Дварфы только хотят узнать то, что видели другие искатели приключений.

Люди и культура

Этот регион - родина фурболгов, и они превосходят численностью любую другую расу, даже если те объединяться. Это огромные люди-медведи с ростом взрослого медведя, мехом медведя и основными особенностями медведя, но у них человеческие руки и, частично, разум. Это опасная комбинация, и они сильны в бою. К счастью, они не агрессивны вне своей территории. Дварфы в Тор Модане регулярно сталкиваются в маленьких битвах с фурболгами с тех пор, как фурболги почувствовали, что дварфы стали нарушителями и грабителями их древних захоронений. Фурболги при этом удивительно дружественны к отдельным путешественникам, если они убедятся, что те не имеют никаких претензии на что-либо в холмах. Но они менее одобряют большие группы, и особенно опасаются странных рас, по их меркам.

Фурболги имеют свой город, Пасть Гризли, но в нем живет меньше половины их популяции. Остальные собраны в кланах и рассеяны повсюду по области. Каждый клан имеет свой собственный тотем, так что всегда можно узнать, чьи эти владения: территория Снежного Источника (Snowspring), земля Зимней Лапы (Winterpaw), охотничьи угодья Шквала Снега (Snow Flurry) или любых других. Лучше объявлять о себя открыто, как только встретите тотем, так как фурболги могут наблюдать, и они не оценят попытку прокрасться мимо.
Дварфы в Тор Модане всегда ждут новостей с Восточных Королевств, но у них редко кто бывает в гостях. Однако, они здесь не для общения, а для работы над раскопками. Они еще не обнаружили ничего примечательного, но они все еще надеются на успех.

Силы Плети в Крепости Дрейк'Тарон типичны: злые, сильные и сосредоточенные. Они держат проходы между Зул'Драком (Zul’Drak), Кладбищем Драконов (Dragonblight) и остальной частью Холмов Гризли так, чтобы больше сил Плети могли пересечь востока или вернуться к Леднику Ледяной Короны (Icecrown Glacier).

География

Холмы Гризли холмисты, как и полагается из названия. На севере земля больше уходит вверх и вниз и становится более похожа на маленькие горные цепи, в то время как на юге она немного выравнивается. Густые леса вплотную покрывают землю, исчезая только в маленьких росчистях или местах рядом с одним из многих ручьев и маленьких рек. Снег лежит повсюду, но в области немного льда; ветер свистит наверху, но верхушки деревьев мешают ему гулять у самой земли, и холмы кажутся почти теплыми после Кладбища Драконов и Тундры Бореан (Borean Tundra). Однако, тут все же опасно, благодаря предательскими склонами, скрытым пещерам и частично замерзшим рекам, но здесь все же лучше, чем в большинстве других областей.

Дикие животные всех типов согласны с этим фактом, поскольку холмы полны жизни. Волки, медведи, лисы, кролики и некоторые маленькие олени - самые обычные звери, которых можно встретить здесь, хотя можно увидеть и других. Мыши и другие грызуны скрываются от снежных сов и других хищников в деревьях, но милость змей и пауков не касается их там, поскольку эти гады также не в восторге от жизни на морозе. Вендиго и саскватчи бродят по холмам, так что лучшее не путешествовать в одиночку. Драккари живут только на севере, у Зул'Драка, и иногда их охотники приходят к холмам в поисках добычи.

Города и поселения

В Холмах Гризли три главных поселения, каждое управляется различной расой. Это - странно, что все три поселения могут сосуществовать здесь, и еще более странно, что они все находятся на северной границе. В южных холмах живут другие племена фурболгов и различные ловцы или путешественники, но там нет ничего больше маленькой деревни.

Крепость Дрейк'Тарон (Drak’Tharon Keep, военная застава, 2 000)

Эта древняя каменная цитадель однажды принадлежала троллям Драккари. Плеть вытеснила их и овладела зданием, и теперь Плеть имеет здесь свой постоянный гарнизон, охраняющий горные перевалы. Это хорошо размещенное, крепко построенное здание, и маленькая группа нежити в его пределах может легко продержаться против сил, на порядок их больше, особенно если учесть, что они не нуждаются в пище или воде во время осады.

Тор Модан (Thor Modan, город, 3 000)Этот небольшой город похож на наскоро построенный лагерь, что, в общем-то, верно. Палатки несогласованно стоят между грубыми деревянными лачугами и редкими каменными хижинами, а улицами поворачиваются везде, где кто-то поставил свой дом прямо на дороге.

Лидеры экспедиции медленно исправляют это случайное местоположение домов, заменяя временные здания постоянными и выправляя дорожки, но им придется еще приложить много усилии. Это не удивительно, так как они больше заняты копанием в поиске старых дварфийских реликвий, чем в установлении какого-то магазина. Атаки фурболгов происходят часто, так что лагерь обзавелся стенами и охраной на постах. Это, по крайней мере, придает городу некоторую форму.

Пасть Гризли (Grizzlemaw, город, 10 000)
Фурболги - народ кочевой, следующий за карибу (caribou) и другой добычей через уставные территории; таким образом, у них нет множества постоянных лагерей, только центральные домики в центре их охотничьих угодий. Но Пасть Гризли - исключение. Несколько историй утверждают, что город был основан на участке охотничьего домика племени Лапы Мороза (Frost Paw) и стал достаточно большим, чтобы разместить несколько племен сразу. Тогда Лапа Мороза пригласила другие дружественные племена, чтобы перезимовать с ними.

Получившиеся связи изменили общество фурболгов от разбросанных по всей округе охотников до более сильной, более единой расы, а Холмы Гризли переросли от наследственных охотничьих угодий до свободно определенной нации. Это большое, неотесанное место, с высоким деревянным частоколом, окружающим огромные каменные и деревянные здания. Охранные башни размещены по четырем углам, башни поменьше расположены впереди двойных дверей. Фурболги просты и бесхитростны, и их дом - тоже. Шкуры зверей покрывают полы и мебель, которая является большой и удобной, а вытканные ковры придают немного цвета стенам. Оружие и другие трофеи установлены выше дверей и окон с тонкими листами кожи, чтобы не пустить холод в дом. Большая яма для огня находится в центре каждого дома, некоторые большие комнаты имеют свои ямы поменьше.

Фурболги напоминают тускарцев (а возможно - наоборот): они сосредоточены на своей работе и выживании своего рода, они не жестоки, пока их не заставят быть таковыми. Они охотники и ловцы, а не рыбаки, хотя иногда они тоже удят рыбу. Шаманы управляют племенами вместе с семейными старшими. За ними по рангу идут воины, затем охотники и собиратели. Женщины остаются дома и занимаются детьми и приготовлением пищи, хотя сердитая женщина-фурболг столь же опасна, как и большинство их вооруженных мужчин.

История

Фурболги утверждают, что они были первыми в этих холмах. То же самое про себя утверждают и Драккари, хотя они в основном живут на севере в Зул'Драке. Но фактически они оба неправы. Первыми здесь были дварфы. По крайней мере, это заявляет Хардиган Железная Челюсть (Hardigan Ironjaw) из экспедиции Тор Модана. Он говорит, что Титаны принесли сюда дварфов после того, как они их создали. Это был эксперимент, чтобы увидеть, могут ли дварфы выжить самостоятельно. Они не только выжили, но и стали процветать, распространяясь на юг, туда, что позже станет Калимдором и другими континентами. Хардиган думает, что он может найти доказательства присутствия здесь, в холмах, своих предков, и раскрыть истину о ранней культуре своей расы. Возможно, он прав в этом. Гильдия Исследователей подумала, что это вполне вероятно, и послала его в Холмы Гризли. Фурболги не ведет записей своих рождений, смертей, браков, кровной мести и охот. Драккари тоже нет никакого дела до дварфов, даже если они их видели в прошлом, то они просто съели их без вопросов и не вспоминали бы.

Таким образом, никто в действительности не знает, что было здесь тысячелетия тому назад. Другие истории говорят, что Драккари построили Крепость Дрейк'Тарон прежде, чем фурболги построили Пасть Гризли. Возможно, Лапа Мороза объединила племена частично для того, чтобы отбить новую угрозу Драккари. Обе расы жили здесь долгое время и ненавидят друг друга - фурболги побеждали троллей в количестве, но с новой крепостью Драккари стали более организованными, и объединенных троллей стало больше, чем объединенных фурболгов. Существование Пасть Гризли сдвинуло этот баланс, и победа фурболгов над Драккари в ряде схваток, возможно, привела к возможной потере крепости Дрейк'Тарон и ее захвате Плетью.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 8:03 AM | Сообщение # 15

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Ледник Ледяная Корона (Icecrown Glacier)

Столица: Цитадель Ледяная Корона (количество неизвестно; возможно 250 000)
Население: Неизвестно; возможно 250 000 (100% нежить)
Правление: Монархия.
Правитель: Король Мертвых Артес
Главное поселение: Цитадель Ледяная Корона (количество неизвестно; возможно 250 000).
Язык: Общий
Вера: Король Мертвых
Ресурсы: Магические экспонаты, нежить
Принадлежность: Плеть

Это область Короля Мертвых, центр его власти, полное чудовищ Плети. Это проклятый ледник, и единственный его замок находится на вершине твердого пласта льда. Ледник Ледяная Корона - это, как следует из названия, ледник. Наиболее вероятно, что он столкнулся с Нортрендом столетия тому назад, или еще того дольше, и застрял в материке. Где-то ниже этого льда находится реальный северо-западный край этого континента. Неизвестно, как далеко он простирается - ледник мог полностью пройти через береговую линию, а может берег находится прямо на границе с Лесом Кристальной Песни. Это не замороженная почва или заснеженный лес. Это полностью лед. Ничто не растет здесь. Ничто не живет здесь жить. Несколько пингвинов, моржей и других арктических морских существ могли бы использовать берег как место для отдыха, и только. Лишь одни существа населяют эту область в избытке - нежить.

Многие искатели приключений прокрадывались в Ледник Ледяной Короны, пытаясь убить Короля Мертвых и разрушить Плеть. Ни один из них не вернулся.

Люди и культура

Ничто не живет здесь, ведь Король Мертвых и его Плеть нельзя назвать живыми. Ледник полон существами нежити. Здесь больше нежити, чем во всей остальной части континента (оценка в 250000 довольно груба, на самом деле их должно быть еще больше). Все существа здесь мертвы, что делает это место действительно ужасным для посещения. Можно отдать должное Королю Мертвых. Он приземлился в самой холодной части самого холодного континента на всем Азероте, и все равно нашел способ получить трудолюбивых, преданных только ему слуг. Нежить не чувствует холода. Она не нуждается в пище или питье. Она не дышит. И она не отвлекается, не ленится и не надоедает. Неудивительно, что он смог построить свою цитадель спустя лишь несколько лет, хотя на подобное сооружение даже дварфам потребовались бы десятилетия. Все его слуги будут точно исполнять любые его команды так долго, как он того потребует.

География

Описать ледник очень легко: лед. Все устлано им. Буквально. Пласт льда, несколько метров толщиной даже на границе, покрывает всю область. Через ледник течет река, от верхней границы ледник до Озера Скованного Зимой (Lake Wintergrasp) внизу региона, и большая часть ее воды также намертво заморожена, по крайней мере, на поверхности. По южным краям несколько чахлых деревьев цепляются за свою жизнь, но это только там, где кончается ледника и начинается реальная земля. Поверхность ледника не плоская. Она имеет разные уровни, некоторые из них отлогие холмы и долины, а другие - крутые разрывы в земле и внезапные утесы. Берега реки резко снижаются у воды, они слишком высоки и круты для любого оказавшегося в воде, чтобы выбраться оттуда.

Река Ледяной Короны (Icecrown River)Это холодная, часто местами ледяная река, текущая поперек ледника с северо-запада на юго-восток. Она слишком широка, чтобы ее прыгнуть, и слишком быстра и холодна, чтобы в ней плавать, плюс ее берега круты и гладки практически по всей ее длине. Официального названия у нее нет, но поскольку она начинается у Ледяной Короны, то ее так и прозвали.

Города и поселения

Точно так же, как и Воющий Фьорд (Howling Fjord), Ледник Ледяная Корона имеет только одно реальное поселение, но в отличие от Фьорда, здесь нет никаких исключений. Цитадель Ледяная Корона полна существами Плети, и нежить блуждает по ней, выполняя миссии своего проклятого лидера.

Цитадель Ледяная Корона (Icecrown Citadel, столица, количество неизвестно; возможно 250000)
Из названия можно бы было предположить, что Цитадель Ледяная Корона - огромная крепость, установленная на леднике, с толстыми стенами, крепкими охранными башнями и огромными внешними воротами. Но это не так.

Большая часть цитадели скрывается под поверхностью льда. Ледник расколот, внутри него находится глубокая трещина. Плеть скрывает там свои силы, они проделали уровни с каждой стороны огромного раскола и создали мосты, проходы и даже целые этажи поперек пролома. Не удивительно, что Цитадель Ледяная Корона - холодное, неумолимое место. Она не имеет никаких художественных оформлений, никаких мехов или ковриков, никаких огней, ничего, чтобы обеспечить комфорт или теплоту. Существа Плети спокойно решают одну проблему за другой, сосредотачиваясь на своей задачи. Нежить всех типов живет здесь, включая зомби, привидении и существ, составленных из холодной энергии. У основания трещины расположен Ледяной Трон, сердце Плети и личное пристанище Короля Мертвых. Этот трон - остатки блока льда, в котором Нер'Зул пришел в Азерот, тот самый блок, который считался его тюрьмой, пока Артес не освободил древнего шамана орка и не слился с ним.

Король Мертвых сидит на Ледяном Троне у основания трещины, его слава и власть ужасны. Четыре каменных обелиска с вырезанными рунами мощной магии окружают Ледяной Трон. Мосты светло-голубой, прозрачной энергии простираются от платформ обелиска до Ледяного Трона. Струи мороза периодически изрыгают свое синее пламя в воздух, и есть глифы, вырезанные в скалистой земле, окружающее Ледяной Трон. Кто бы ни желал войти в Палату Трона, чтобы встретиться с гневом Короля Мертвых, должен сначала активизировать все четыре обелиска.

История

До Короля Мертвых эта область была столицей Аджол-Нерубы (Azjol-Nerub), паучьего королевства нерубиан (нерубиане теперь живут в руинах с тем же самым названием). Затем сюда прибыл Нер'Зул, он использовал свою магию, чтобы привлечь много мертвых или умирающих существ на ледник в свою армию. Он завоевал нерубиан и создал свою армию мертвых. Путешественники быстро научились избегать этого места. Ледник пережил много битв в течение прошлых нескольких десятилетий: борьбу Плети и падение нерубиан, фурболгов и Драккари; охотники за приключениями, нападающими на цитадель и умоляющие о спасении; Артес и Иллидан Стормрейдж, борющиеся за право открыть палату Ледяного Трона. Многие считают ледник самым злым местом во всем Азероте, и у этого утверждения есть все основания, чтобы быть правдой.

Смерть на севере
Из журнала найденного в дикой местности Нортренда, автор - Джемни Медноязычный (Jemni Coppertongue)

Мое путешествие через Нортренд прошло так, как и ожидалось. Пейзаж значительно изменился, так как Плеть установила здесь свое местожительство. Слизь и плесень, которые поглотили Лордерон, похожи на обычную грязь по сравнению с этой порчей.

Большая часть животных, которые обычно бродили по этим северным пустошам, ушла. Я видел, что маленькая армия зомби нашла кроличью нору, выкорчевала ее, и сожрала каждое живое существо, которое они могли найти. Призраки летают в небе, ища пещеры любых горных котов, из которых они могут высосать жизнь. В некоторых областях уже нет никаких птиц, никаких существ на земли - я даже не находил насекомых в мусоре, который оставили за собой зомби. Они убирают жизнь из всего.
Однако здесь не так многих существ Плети, как я ожидал. Земля полна ими, да, но не настолько, сколько сообщалась. Некроманты часто ходят от и к Ледяному Трону, ведя группы бегущих вприпрыжку нежити позади себя. Маленький порт на южном побережье суетится с постройкой судов. Дикая флора вокруг Ледяной Короны столь же мертва как дикая фауна. Это заставляет меня задуматься, что большая часть армии Артеса перешла на материк. Я не знаю, чего они планируют, но я намереваюсь сообщить об этом, как только я закончу эту поездку.

Не было никаких судов на воде, когда я приземлился. Три больших судна пока еще готовятся к спуску на воду, я думаю, что они будут закончены через месяц или немногим больше. Зомби копошатся у судов, работая без остановок. Я полагаю, что они не устают. С другой стороны, с некромантом позади меня, я мог бы тоже работать круглые сутки.
Цитадель Ледяная Корона пылает, отправляя свой свет в вечернее небо. Некрополис пульсирует фиолетовой тайной силой, что делает его весьма заметным. Я планирую вернуться сюда завтра, чтобы проверить, что я еще могу узнать. Я очень старался скрыть свое присутствие, и более-менее уверен, что я справился. Я планирую также вернуться в Лордерон через два дня после обзора области вокруг Ледяного Трона. Я следил за главной дорогой, как только я добрался сюда, но вообще не заметил ЕГО. Он должен быть в своем некрополисе, занимается тем, что понимает только он. Я намереваюсь, по крайней мере, немного посмотреть на него издали.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 8:05 AM | Сообщение # 16

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Штормовые Пики (The Storm Peaks)

Столица: Улдуар (количество неизвестно; возможно 150)
Население: Неизвестно; возможно 300 (70 % штормовые гиганты, 25% кристальные големы, 3 % магнатавры, 2 % вендиго)
Правление: Нет
Правитель: Нет
Главное поселение: Улдуар (количество неизвестно, возможно 150).
Язык: Титанский
Вера: Друидизм, Титаны
Ресурсы: Артефакты, драгоценные камни, информация, полезные ископаемые, тайны, камень
Принадлежность: Независимо

Штормовые Пики не совсем горы. Да, здесь находятся самые высокие возвышения во всем Нортренде. На краю пиков можно посмотреть на Ледник Ледяной Короны на западе, Лес Кристальной Песни на юге, Зул'Драк на востоке и океан на севере. Но это не горы. Это - утесы. "Пики" - место, где ветер не сбрасывает на голову лед и камни, в противоположность узким дорожкам, где обвалы часты. Через большую часть этой области можно буквально перепрыгнуть от пика к пику, если ветер не сорвет с края.

Улдуар, как большая часть Нортренда, мало заселена. Гиганты обычно скрываются, их големы не беспокоятся о посторонних, если они не приближаются к домам гигантов, а магнатавры и вендиго встречаются нечасто, и они достаточно велики, чтобы заметить их с расстояния. Это хорошее место, чтобы побыть одному со своими мыслями, если кто-то не возражает против пронизывающего ветра, жгучего холода и постоянно падающих кусков льда и камней.

Штормовые Пики славятся предательскими дорожками, мощными ветрами, зубчатыми утесами и голодными монстрами. Они также являются родиной штормовых гигантов, одной из самых старых рас в мире и хранителей наследия Титанов.

Люди и культура

Штормовые гиганты сделали свой дом здесь, в Штормовых Пиках. Они внушительны, более 9 метров высотой, и имеют мощное строение тела. Они могут вызывать бури, но обычно они скрываются в своих пещерах и туннелях под поверхностью и избегают посетителей. По легендам, Титаны создали их, так что они могут знать некоторые тайны Творцов, о прошлом дварфов, но вряд ли они расскажут об этом любому.
Им помогают кристальные големы. Этих же големов можно увидеть и в Лесу Кристальной Песни, где они собирают кристаллы, чтобы потом вернуться сюда с "урожаем". Только там они были служащими и курьерами, а здесь они работают смотрителями и телохранителями, удостоверяясь, что ни один злоумышленник не проберется в логово гигантов.

Магнатавры и вендиго бродят по пикам. К счастью, они живут уединенно и их легко заметить. Обычно после бури магнатавры и вендиго начинают искать свои жертвы.

География

Существует две самых больших опасности в Штормовых Пиках - и это не их жители. Ветер свиреп и постоянен, и может легко стащить любого с утеса. Одного взгляд на те дорожки, которые пролегают через утесы, достаточно, чтобы понять, как смертельно опасным может оказаться ветер. Вторая опасность - солнечный свет. Это может показаться странным, но пики покрыты льдом, и свет сияет из каждого угла. Ледник Ледяной Короны имеет подобный эффект, но лед там составлен из плоских пластов, таким образом можно просто не смотреть вниз. Здесь же лед повсюду. Ношение темных очков - единственный способ выжить здесь, иначе можно ослепнуть при любом повороте головы, и тогда можно оступиться и свалиться с утеса или упасть в ущелье. Погода этому явно способствует - она ясна и солнечна, с тем противным ярким светом; или темна ночью и в бури с ледяным дождем, градом или снегом, сбивающими с ног и делающими каждую поверхность скользкой, как масло. Но Пики все-таки красивы. Немного растений встречаются здесь - случайные кустарники, выросшие в укромном уголке у фасада утеса, несколько выносливых былинок в трещинах. Все остальное - камень и лед. Здесь очень мало животных, так что даже не понятно, как умудряются здесь выжить вендиго и магнатавры. Вероятно, они поедают друг друга и путешественников, с которыми им посчастливится встретиться.

Города и поселения

Никто не живет здесь, кроме штормовых гигантов, их големов и животных, типа вендиго и магнатавров. Последние живут в пещерах, которые они нашли или вырыли во льду и камне. Гиганты имеют свои город, Улдуар и Храм Штормов.

Храм Штормов (The Temple of Storms)Сразу видно, что это здание было построено Титанами. Оно подобно Храму Упокоения Вирмов (Wyrmrest Temple) в Кладбище Драконов (Dragonblight). Этот храм стоит на одном из самых высоких пиков, прямо по западной границе, вне него утесы спадают прямо на Ледник Ледяной Короны. Широкая дорожка, один из единственных прямых маршрутов в этой области, приводит к массивным каменным ступеням, которые заканчиваются передней дверью храма. Кристальные големы стоят на страже по периметру, так что никто не может пройти туда. Говорят, что чьи-то облики мелькают внутри храма: огромные тени, слишком большие, что принадлежать штормовым гигантам. Титаны построили храм, но не известно, было ли это предназначено для них или для гигантов. В любом случае, Титаны давно исчезли, а гиганты управляют этим храмом, как собственным. Иногда, ночью, можно увидеть молнию, запущенную из купола - не вниз к нему, а от него - в небо, значит, гиганты делают нечто большее, чем просто молятся там.

Улдуар (Ulduar, количество неизвестно, возможно 150)
Это цитадель штормовых гигантов, но они не строили ее. Улдуар - город Титанов, он соответствует проектам двух других храмов в других местах (и все их названия начинаются с “Улд”). Это удивительное место, но никто не знает, что там внутри, потому оно полностью скрыто. Внешне оно похоже на другие пики: беспорядочные скалы и лед, склоненные под углами, которых может добиться только природа. Вход хорошо скрыт и сильно охраняем големами, хотя можно попытаться прокрасться внутрь. Внутри Улдуар полон туннелей, лестниц и балконов. Похоже, все это место было вырезано из огромной пещеры, и многие из его уровней - естественные выступы. Создается чувство, как будто это природе помогли сделать все это.

Поверхность стен - странное соединение гладкого и неизмененного камня и льда, как будто скульптор работал с камнем и позволил себе добавить естественной структуре материала глубину и красоту.
Самих гигантов мало, можно блуждать по залам и не встретить ни одного их них, что вообще-то было лучше всего. Похоже, гиганты - умирающая раса, отчаянно бегущая от этой судьбы. Они, кажется, думают, что другие расы однажды победят их, и таким образом они скрываются здесь, вместо того, чтобы готовится к сражению. Они слишком испуганы (9-метровые гиганты, и испуганы!), чтобы бороться против Плети, но они ненавидят ее.
Улдуар - драгоценная кладзень информации о Титанах и их дел, но также и таинственное подземное царство льда и камня.

История

Штормовые Пики имеют мистическую историю, сложно добиться какой-то истины. Давным-давно здесь жили Титаны. Они создали Улдуар, как свой город, и там они работали над своими экспериментами. Штормовые гиганты появились именно в Улдуаре, а возможно и дварфы с троггами тоже. Затем Титаны исчезли, оставив расы на самостоятельное выживание. Дварфы отправились на юг, в более теплые зоны, а штормовые гиганты остались и осели в Улдуаре. Они разработали кристальных големов, чтобы помочь себе в исследованиях и для своей защиты. В течение долгого времени гиганты уменьшались в количестве, и потому они стали еще более затворническими. Теперь от них осталась только горстка.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 8:07 AM | Сообщение # 17

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Зул'Драк (Zul'Drak)

Столица: Гандрак (13 000)
Население: 38 000 (95% тролли Драккари, 5 % вендиго)
Правление: Племенное
Правитель: Король Мороза Малакк
Главные поселения: Гандрак (13 000)
Язык: Зандали
Вера: Шаманизм, вуду
Ресурсы: Меха, кожа, мясо, камень, древесина.
Принадлежность: Независимо

Зул'Драк - наименее приятный регион из всех восточных областей. Он более холодный, чем Холмы Гризли или Воющий Фьорд, менее величественный, чем Штормовые Пики, и более переполненный, чем любой из этих регионов. И большинство из его жителей - Драккари. Эта область - родина троллей, и они постоянно рыскают по ней в поиске злоумышленников и добычи.

Очень мало известно о Зул'Драке. В нем действительно можно найти много руин Драккари, которые интересны в плане исследования; но этому препятствуют не самые лучшие любители истории - тролли. Большинство других рас избегают эту область, и для этого есть все основания. Для того чтобы пройти на север или юг, эта территория не нужна - можно просто обойти через Холмы Гризли, которые окружают Зул'Драк с обеих сторон и достигают Леса Кристальной Песни и Штормовых Пиков. Единственная причина, почему можно блуждать по Зул'Драку - это намеренный поиск встречи с Драккари - и в этом случае нужно иметь с собой большую группу вооруженных воинов.

Люди и Культура

Поскольку Зул'Драк - родина Драккари, то здесь начинается их история. Судя по руинам, их культура была здесь до Великого Разлома. Тролли живут здесь тысячами. Это удивительно, что только одна земля может поддержать так много троллей, тем более, что свежее мясо - их обычная пища. К счастью для них, дикие животные также бродят по области и обеспечивают им достаточное количество добычи.

Драккари неприятны. Они воплощают злобность и варварство всех троллей (за исключением Темного Копья). Они большие, больше, чем любой другой тролль, и грубые, они предпочитают насилие обсуждению или переговорам. Они - варвары, которые практикуют Вуду, поклоняются странным богам-духам и едят своих врагов - а иногда и друзей - в сыром виде. Единственная вещь, которую уважают Драккари - сила, и единственная вещь, которую они хотят добиться от других рас - их страх и плоть.

У Драккари племенное общество. Они живут в маленьких племенах повсюду по Зул'Драку и ведут войны между собой. Иногда отряды Драккари бросаются друг на друга просто потому, что они встретились на границе между своими двумя племенами. Подобные конфликты помогают сдерживать быстрый рост количества троллей. Никто из других рас не был достаточно глуп, чтобы разделить эту область с ними.

География

Зул'Драк - отдельная большая долина между Холмами Гризли, Лесом Кристальной Песни и Штормовыми Пиками. Деревья здесь меньше, чем в южных лесах, но многочисленнее и выше, что обеспечивают превосходное прикрытие. Некоторые травы и другие растения растут сквозь снег, ледяные водоемы и ручьи текут на протяжении всей территории. Обелиски и зиггураты повсюду, часто в центре действующих лагерей троллей. Руины показывают, что племена троллей жили здесь много лет тому назад - большая часть из руин, похоже, была разрушена во времена сражений, а не просто от действия времени.

Долина изобилует жизнью. В дополнение к Драккари, гигантские волки, вендиго и другие животные живут среди деревьев и трав. Фурболги иногда заходят сюда из Холмов Гризли, чтобы поохотиться и столкнуться с Драккари. Тролли поддерживают патрули на своей границе, они вытесняют злоумышленников и убивать любого, кого найдут.

Города и поселения

Деревни троллей находятся повсюду в Зул'Драке. Большинство из них - маленькие и грубые, горстка деревянных или каменных зданий вокруг одного большого зала. Некоторые тролли поселились на руинах старых здании или селятся вокруг древнего обелиска или зиггурата, вырезанных из камня и более внушительных, чем нынешние здания. Единственное большое поселение - Гандрак, столица.

Гандрак (Gundrak, столица, 13 000)
Легко забыть, что тролли разумны, пока Вы не видите это место. Это - столица Драккари, единственный большой город в Зул'Драке и дом для Короля Мороза Драккари. Это огромное место, с толстыми стенами, высокими охранными башнями и тяжелыми воротами. Здания внутри города расположены по ярусам и в ряд, строения расположены кучно, словно гнезда маленьких животных, и как только кончается одно здание, сразу начинается другое. Архитектура здесь почти идентична архитектуре Зулдазара (Zuldazar) из Южных Морей.

Драккари грубы и сильны, но есть и частица организации в городе. Женщины и дети занимаются чисткой, приготовлением пищи и вышиванием одежды. Непригодные к сражению тролли занимаются ручным трудом или простыми ремеслами. Многие из зданий грубо вырезаны в стене, военные трофеи разбросаны повсюду с мехами. Хозяйственные работы заканчиваются быстро и эффективно, давая время для питья, еды и боя. Воины часто сражаются: в городе постоянно идут бои, от простых сражении до смертельных поединков, а во время еды всегда происходят ссоры. Вместо того чтобы останавливать своих подданных, Король Мороза использует эти конфликты, чтобы оценить силу своих воинов, выбирая победителей для привилегированных миссий.
Разумеется, Драккари не приветствуют посторонних посетителей - по крайней мере, в качестве гостей. Иногда воина, который продемонстрировал свою силу, могут пригласить отобедать с Драккари, и тогда его безопасность будет гарантирована до конца приема пищи. Однако после этого он может оказаться частью пищи для собравшихся племен, так как тролли непредсказуемы. Лучший способ войти в Гандрак - незаметно прокрасться. Иногда Драккари очень заняты борьбой и распиванием напитков, чтобы замечать что-либо.

История

Ледяные тролли Драккари - старая раса, одна из первых в Нортренде и, возможно, одна из первых во всем Азероте. Они построили свой дом в Зул'Драке до Великого Разлома и никогда не уходили отсюда, хотя некоторые из них, возможно, мигрировали на юг. Фурболги Пасти Гризли (Grizzlemaw) боролись с Драккари много лет, и они могут рассказать кое-что об их культуре.

Драккари раньше были племенным сообществом, и в ранние дни своей истории каждое племя имело свою территорию и отбивало с нее любых нарушителей. Затем одно племя завоевало другие и поработило их воинов. Эти рабы были вынуждены строить для победителей большой новый дом, а их дети стали частью доминирующего племени. Это племя продолжало завоевывать своих соседей, каждый раз поглощая их, пока, наконец, не стало достаточно мощным, чтобы сделать весь Зул'Драк своим королевством. Любое племя, которое сопротивлялось этому, было уничтожено. Тем племенам, которые признали господство мощного племени, разрешили сохранить свои территории, пока те выполняли любые заказы правящего племени. Таким образом, зародилась нация Драккари.

Центром этих троллей стал Гандрак, столица Зл’Драка. Племена все еще воевали между собой, и Король Мороза позволил борьбе продолжаться, потому что она делала его народ сильней и агрессивней.
Король начал координировать пограничное патрулирование и утвердил правила, по которым все племена должны были держаться вместе, если на них нападали. Многие вожди племен считали эти усилия глупыми, пока они не столкнулись с ходячими мертвецами. Тогда Король Мороза собрал других Драккари и заставил уйти нежить из их земель.

К настоящему времени Плеть не проникла в Зул'Драк, хотя она заняла Крепость Дрейк'Тарон (Drak’Tharon Keep), старую цитадель Драккари в Холмах Гризли вне юго-западных границ Зул'Драка.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 8:08 AM | Сообщение # 18

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Нортренд (Northrend)
Нортренд - дом Плети. Эта земля принадлежит Королю Мертвых и его нежити. Именно отсюда зародилась эта армия.
Это бесплодная земля льда и снега, это ужасная, ледниковая страна, наполненная шагающими мертвецами. Ее холодный воздух обжигает легкие при вдохе. Нортренд убивает.
Здесь можно много чего узнать. Нортренд был здесь до того, как пришел Король Мертвых. Когда-то здесь были Титаны, а их дети, гиганты, решили остаться. Нерубиане, фурболги и другие странные существа основали здесь свои цивилизации - или имели их до того, как Плеть их не ассимилировала или не вынудила скрываться. Эпические войны происходили на этих ледниках, заснеженных равнинах и замороженных озерах. Судьба континента и всего мира определялась здесь не раз. Здесь чуть не сокрушили Плеть, еще до того, как она напала на Лордерон и перешла на другой континент. Если существует какой-нибудь ключ, чтобы понять, как нанести поражение Королю Мертвых и лишить его власти раз и навсегда, то он находится на этом ледяном континенте.
История
Трудно судить о прошлом Нортренда - здесь никогда не жило много народу, а большая часть местных существ были уничтожена или пала под влиянием чумы. Немногие прячутся здесь, скрываются для своего выживания, что точно не делает их более разговорчивыми. Большинство из их истории - слухи, легенды или отсылки из рассказов третьей стороны, сложно быть уверенным в их достоверности. Фурболги были здесь первыми - большие, подобные медведю, варвары. Не Титаны - они прибыли сюда вторыми. Племена урсинов уже были здесь, когда Калимдор был единственным континентом в мире. Фурболги жили на северном краю той большой земли, их мех хорошо подходил для сильного холода. Их истории, передаваемые через поколения из уст в уста, говорят о пришествии и уходе Титанов. Но, к сожалению, фурболги не очень увлекаются науками - хотя они и имеют письмена, но это скорее символы, вырезанные на дереве, а не надлежащие письма. Если бы их письменный язык был развит получше, то мы бы могли узнать реальные описания Титанов и их действий. Вместо этого мы имеем только народные рассказы и песни. Все же этого достаточно, чтобы понять, что эти косматые медвежьи люди видели, как сюда прибыли создатели, и наблюдали, как они строят крепости, устанавливают цитадели и создают новую расу. Возможно, фурболги произошли от пандаренов. Они тоже большие и похожи на медведей, и пандарены также существовали до Великого Раскола. Некоторые из пандаренов любят путешествовать, таким образом, возможно, несколько из них оказались в Нортренде, их дети забыли свое наследие, научились быть более жестокими, и стали первым фурболгами. Такое возможно, а может, все было наоборот, а, может быть, и нет. Никто этого не знает, но никто бы не удивится, если окажется, что две расы связаны друг с другом. После появления фурболгов и Титанов появились нерубиане. Люди-пауки построили свой дом под землей, предпочитая темные пещеры и туннели блестящему льду и сильному ветру. Они вырыли в почве большое королевство, создав обширную империю, которая никогда не видела свет. Фурболги знают о ней, у них есть песня о “многоногой тьме”, но они не интересуются пещерами. Несмотря на свою дикость, фурболги не очень воинственны, если на них не нападают. Их не заботят такие вещи, как завоевание, им нужен только участок земли с достаточным местом для своего народа, чтобы выжить. А так как нерубиане не рисковали выходить на поверхность, две расы не воевали или даже иногда общались. Их жизнь текла мирно и спокойно.
Штормовые гиганты появились здесь приблизительно в это же время. Титаны создали их, так же, как они создали глинянных, и держали их вблизи себя. Трудно сказать, кто появился на континенте первее - нерубиане или гиганты, но паучий народ имеет более ясный график своей цивилизации. Историю гигантов можно только услышать или найти их надписи в руинах Титанов.
Сложно сказать, когда прибыли сюда тролли. Определенно до Разлома - Зул’Драк хранит руины, относящие к эпохе еще задолго до того катаклизма. Они могли бы фактически предшествовать нерубианам. Все же нерубиане вели свои летописи более упорядочено, как бы то ни было. Тролли не особо потрудились, чтобы оставить след в истории, за исключением записей их последней съеденной пищи и количество убитых ими жертв. Их крепости вынесли столетия ветра и льда, которые значительно потрепали их стены, таким образом, то немногое, что тролли вырезали на стенах, было давно потеряно. Драккари говорят на Зандали, том же самом языке, что и тролли джунглей, так что они связаны с ними.
Тускарцы и магнатавры прибыли позже. Хотя снова трудно судить, поскольку никто из них не ведет подробного учета своей истории. Но фурболги имеют песни о “клыкастых захватчиках” и “гигантских полулюдей”, таким образом, обе расы прибыли после урсиньих племен. Песни кажутся более свежими, чем те о нерубианах. Магнатавры точно не беспокоятся о своей истории, и никто не согласится подойти к ним и спросить их об их происхождении. Тускарцы достаточно дружественны, но они более заинтересованы своим выживанием, чем прошлой жизнью. Их песни и легенды еще более неопределенны, чем у фурболгов, они более предостерегающие, чем исторические.
Мурлоки были последней расой, которая пришла в Нортренд. Они прибыли сюда всего лишь несколько столетий тому назад. Некоторые из других рас здесь называют мурлоков “юными щутятами” (younglings) и "выводками рыб" (hatchlings) и другими забавными названиями, чтобы указать их недавнее появление. Хотя они неправы. Мурлоки не новички в этом мире; они просто плохо знакомы существам с поверхности. Некоторые факты подтверждают, что эти полурыбы-полулюди намного старше, чем любой может себе представить. Не известно, почему они вышли из воды, и что они хотят делать в Нортренде. Это сложно узнать, так как они ненавидят все остальные расы и скрываются или нападают всякий раз, когда кто-то приближается к ним.
Одна вещь известна наверняка: Нортренд был тихим местом в течение долгого времени. Здесь было много различных рас, но они либо жили в неспорных землях (как нерубиане), или они не заботились о том, что делают другие, пока те действия не переставали касаться их безопасности (как фурболги и штормовые гиганты), или они не были достаточно сильны, чтобы отразить угрозу вне своих границ (как тролли Драккари). Ни одна раса не могла достигнуть господства над другими. Нортренд имел много места для всех. Расы воевали время от времени, обычно, когда кто-нибудь заходил на чью-то территорию, но это было редкостью, пока не пришел тот день. Пока не пришел Король Мертвых.
Это было после Второй войны. Нерубиане могут рассказать об этих событиях наиболее точно, и они говорят, что это было чуть более 20 лет назад. Нортренд изменился за эти два десятилетия, и не в лучшую сторону. Вначале нерубиане сделали запись об ударной взрывной волне, которая разрушила несколько из их туннелей. Они отметили, что что-то ударилось об поверхность и пробилось глубоко в лед и скалу. Фурболги также имеют песни об этом: большой светящийся шар, падающий с неба, упал где-то на севере. Это было тело Нер’зула, орка-шамана. Это стало Ледяным Троном. Так здесь очутился Король Мертвых.
Он очнулся и захватил другие расы в Нортренде. Фурболги, тролли, дварфы, люди: все, кто оказался в его досягаемости. Король Мертвых не был придирчив. Его магия поглощала их, убивала их и преобразовывала их в нежить. Так родилась Плеть.
Разумеется, расы сопротивлялись. В частности нерубиане бились долго и упорно. Они почти победили. Почти. Все же Плеть была слишком сильна, слишком мощная магия была у Короля Мертвых, и каждый воин неруба, который пал, стал одним из его слуг. Наконец, были побеждены и нерубиане, их цивилизация была уничтожена, их королевство пало. Их лидеры стали частью Плети, и Король Мертвых продолжал накапливать свою власть. Его слуги построили крепость в Леднике Ледяной Короны, Цитадель Ледяной Короны, вокруг того блока льда, чье падение видели фурболги. Это стало центром его власти, Ледяным Троном. Король Мертвых не мог оставить свой трон, но он и не нуждался в этом - его магия позволяла ему убивать противников на расстоянии, также он имел свою Плеть, чтобы послать ее дальше на захват земель. Некоторые могут сделать все что угодно для получения силы. Король Мертвых нашел тех некоторых и заставил их служить ему, взамен на его темные обещания. Так родился Культ Проклятых. Король Мертвых послал культистов в Лордерон, распространять зараженное зерно. Каждый, кто съел хотя бы одно зернышко, заболевал чумой и умирал, а затем снова вставал как часть Плети. Таким образом, Король Мертвых создал целую армию в Лордероне, и эта армия пронеслась по всей земле, убивая каждого и добавляя к своим рядам новых воинов. Принц Артес Менетил раскрыл план Короля Мертвых и убил его слугу, Кел'Тузеда, но было слишком поздно. Чума уже была необуздаема, демон Мал'ганис повел Плеть через континент. Артес решил остановить чуму, пока она была только в зародышевом состоянии, и отправился сюда, в Нортренд. Именно здесь он встретил дварфа Мурадина, который знал о рунном клинке Фростморне, обладающем немыслимой силой. Они боролись по пути к мечу, и Артес достиг своей цели, убив при этом Мурадина. Уже проклятый принц победил Мал'ганиса и убил его, но он уже служил Королю Мертвых. Артес доказал это, когда он вернулся к Лордерон, убив своего отца и отдав свою страну Плети.
Это было 5 лет тому назад. Альянс и Орда были заняты своими проблемами и не обращали достаточно внимания на Плеть или на Лордерон. К тому времени, когда Артес вернулся домой и убил своего отца, Третья война была в полном разгаре. Кел'тузед, уже лич, вызвал Пылающий Легион, и Орде пришлось сотрудничать с Альянсом, чтобы выжить обеим фракциям. Но большая часть лордеронцев уже была мертва, а Король Мертвых продолжал наращивать свою власть в Нортренде. Горстка нерубианцев пережила падение своего королевства, и боролись против него, но без успеха. Оставшиеся дварфы из экспедиции Мурадина скрылись в руинах или объединились с людьми в Валгарде, единственным свободным городе на континенте. Штормовые гиганты, которые, были достаточно сильны, чтобы остановить Короля Мертвых, скрылись в Штормовых Пиках и избегали любого контакта. Синие драконы продолжали охранять Колдарру и решать свои задачи, как и зеленые драконы в Лесу Вечной Песни. Если бы все другие расы на Нортренде объединились, то они могли бы остановить Короля Мертвых раз и навсегда, но никто из них так не поступил. Большинство рас было очень занято, борясь с погодой и уклоняясь от патрулей Плети. Никто их не объединил. И поскольку Король Мертвых становился все более сильным, их шанс против него уже исчез.

Регионы Нортренда
Через некоторое время Король Мертвых вызвал Артеса назад в Нортренд. Его силы стали истощаться, Кил’Джеден послал древнего мага Иллидана Стормрейджа, чтобы уничтожить Ледяной Трон. Артес повиновался, он боролся на своем пути к Цитадели Ледяной Короны вместе со своим новым товарищем, повелителем склепа Анаб'араком. Они противостояли Иллидану в Цитадели, и большая части крепости была разрушена в сражении. Все же победил Артес. Когда Артес взошел на Ледяную Корону, он был все еще смертным, хотя и был рыцарем смерти на службе у Короля Мертвых. После сражения Артес и Нер’зул слились воедино. Они стали новым Королем Мертвых. Король Мертвых стал более силен, чем когда-либо, и более мобильным. Он также стал более агрессивным и более безжалостным. Его чума все еще разрушает Лордаерона, и ходят слухи, что это только начало. Его армия становится больше и сильней. Нортренд почти полностью под контролем Плети, и нежить ходит здесь открыто. Но Нортренд не полностью уродлив. На самом деле, он даже симпатичен, особенно на юго-востоке. Деревья высоки и широки, их хвоя покрывает снег и лед. Почва под снегом и камнем местами плодородна, и достаточно выносливые растения могут вынести холод и пронизывающие ветры. На востоке такой земли больше всего, и среди тех лесов даже были созданы фермы, в то время как запад более сух и более бесплоден. Здесь есть водопады, выше, чем некоторые горы, несколько из них настолько заморожены, что можно подняться по ним как по искривленной лестницы. В других водопадах и озерах вода все еще течет. Север менее приятен. Это область Короля Мертвых, дом Плети, и его чума коснулась даже земли. Деревья там маленькие и искривленные, их стволы - уродливая смесь зеленого с серым, их листья - черные и высушенные. Немного растений цветет там. Почва также серая, с оттенком желтого; и даже снег кажется грязным. Вода изменила цвет и вкус, теперь она словно сажа и гниль. Никто не ходит туда, никто не живет там. Юг не лучше, по крайней мере, центральный юг, где однажды жили драконы.
Погода здесь резка. В низких областях было бы приятно, если бы там когда-либо пробивалось солнце, а этот проклятый ветер никогда не останавливается. Ветер дует почти постоянно, пробиваясь через каждый слой ткани и меха. Все расы сгибаются под силой ветра, и большинство домов и деревень привязаны веревками к земле, чтобы можно было буксировать здания с места на место. Солнце может выглянуть лишь изредка. Остальную часть времени толстые серые облака заполняют небо. Практически всегда идет снег, его цвет может меняться от чистого до ослепительного белого.
Эта земля имеет несколько естественных зон, но поселения и руины разбросаны по всему континенты, и существа, живущие в них, предъявляют права на определенные регионы. Таким образом, Нортренд разделен на явные области. Забавно, но люди и дварфы, фурболги и тролли Драккари, и даже Плеть - все признают эти границы и используют те же самые названия. Это одна из двух вещей, с которой все согласны, вторая такая вещь - ужасный холод.
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 8:32 AM | Сообщение # 19

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Arathi Highlands
Зона: Высокогорье Арати (Arathi Highlands)

Местонахождение: Южный Лордерон
Главные поселения: Стромгард (Альянс, огры, Синдикат, 1200), Хаммерфол (Орда, 600), Убежище (Альянс, количество неизвестно)
Население: 6000
Главы в области: Гален Троллбейн (человек, Альянс), Драм Фел (орк, Орда), Лорд Фалконкрест (человек, Синдикат), Ор'Калар (огр, клан Валунного Кулака), Нимар Убийца (тролль, клан Увядшей Коры)
История
Стром когда-то был центром великой Араторианской империи. Объединив под своим началом разрозненные человеческие племена, Стром стал одним из могущественнейших городов, оплотом человеческой расы, культурным, экономическим и политическим центром. После войны с Троллями Зул’Амана, когда Империя решила поддержать эльфов Квел’Таласа в обмен на обучение нескольких избранных магией, Стром вступил в новую эпоху – эпоху магии. Император Торадин, никогда не доверявший магии и опасавшийся её губительных последствий, установил ряд строгих ограничений на занятия ею, что положило начало недовольству среди магов. Не желая мириться со сложившейся ситуацией, многие их них покинули Стром и основали своё собственное королевство Даларан на южном береге Озера Лордемер. Этот исход послужил толчком для миграции многих жителей Строма в более дружественные и пригодные для обитания земли и, в конце концов, Империя развалилась на семь самостоятельных государств, и Стромград стал приемником расколовшегося Сторма.
Ко времени Второй Войны в состав Стромгарда входили земли Арати и островная крепость Тол Барад. Король Стромгарда, Торас Троллбейн, решил присоединиться к Альянсу в противостоянии Орде. Но вскоре Арати и сам Стромгард пали перед неистовыми силами орков, но силы Стромгарда выстояли. После окончания войны восстановление Стромгарда, высокое налоговое бремя, отклонённые Лордероном территориальные претензии Стромгарда на земли Альтерака, переход Тол Барада к Кул’Тирасу, несогласие Тораса с политикой Альянса по отношению к оркам и уход давних союзников Строма – высших эльфов Квел’Таласа, вынудили Тораса покинуть Альянс.
Вскоре город Хаммерфол, предназначенный для охраны резерваций орков, как и предсказывал Троллбейн, был захвачен Оргримом Думмхаммером, но сам вождь Орды пал от рук охраны лагеря. С приходом Чумы, опустошившей королевство, многие жители присоединились к Джайне Праудмур и отправились в Калимдор, а оставшиеся в живых были вынуждены бежать. Вскоре дикие банды Альтеракских огров вторглись в королевство. Воспользовавшийся сложившимся положением Синдикат оккупировал столицу Стромгарда и теперь контролирует большую часть её территории. Однажды гордое человеческое королевство было сокрушено, и его люди рассеялись по всему миру Азерота.
Тем не менее, в последнее время, наследнику Тораса – принцу Галену удалось сплотить свой народ и отбить часть столицы у огров и Синдиката. Таинственная организация Смотрителей, положившая своей целью охрану сокровищ древней династии Арати, немало помогла ему в этом. Понимая, что в одиночку Стромгарду будет весьма тяжело справиться с возникшими проблемами, Гален решил вновь вступить в Альянс.
Население
После того, как Чума унесла жизни многих тысяч жителей Стромгарда, оставшиеся в живых, под предводительством наследного принца королевства – Галена Троллбейна, были вынуждены покинуть столицу, уступив свои земли алчному Синдикату и кровожадным ограм Валунного Кулака. Многие жители оставили Стромгард и присоединились к Джайне, а остальные пали жертвами врагов, так что оставшиеся силы Стромгарда ещё слишком слабы, чтобы открыто попытаться вернуть своё королевство. Продолжая удерживать часть столицы в своих руках, люди Стромгарда накапливают силы для того, чтобы раз и навсегда покончить с врагами. Тактика защитников Стромгарда в укреплении своих позиции, противостоянии и сопротивлении вторжениям, используя пехоту как основную силу. Рыцари поддерживают воинов, атакуя тяжело вооруженных огров, в то время как воины борются с силами Синдиката. Дварфийские Войска Снайперов Стромгарда своими винтовками часто помогают защитникам, обеспечивая прикрывающий огонь и обстрел цели с расстояния. Дикие тролли Увядшей Коры воспользовались ситуацией, чтобы отвоевать свои некогда потерянные земли. Орки и тролли, недавно вернувшись в Лордерон, создали свой лагерь в покинутом Хаммерфоле, закрепив тем самым позиции Орды в регионе. Отрекшиеся Дефилеры также не отстали от своих союзников из Орды и ввели свои силы в этот регион, вызвав конфликт с Лигой Аратора. Но все же все эти стороны представлены невзрачно и ослаблены в бесконечных битвах друг с другом, так что если бы сюда добралась Плеть, результат был бы предрешен. Но пока Плеть не добралась до самого южного Лордерона, и многочисленные войны за землю продолжаются.
География
Земля живописных бескрайних равнин, по своему географическому положению Арати находится севернее Мокроземелья (Wetlands) Кхаз Модана, и потому не балует своих жителей жарой. Самое южное королевство Лордерона, Арати, находится ниже Предгорья Хилсбрада и Внутриземелья (Hinterlands). На западе королевства находится полуразрушенная Стена Торадина, отмечающая границу государства, а на юге – Перевал Фандол (Thandol Span), соединяющий между собою Лордерон и Кхаз Модан. Климат в Арати подобен климату Мокроземелья, хотя его более высокое положение предохраняет его от трясин и болот, которые иначе бы сформировались из-за постоянных дождей. Воздух прохладен и небо постоянно пасмурно. Горы на востоке перекрывают проход к морю, но абсолютно не защищают от холода и сырости. На юго-западе с Великого Моря (Great Sea) на Стромгард, построенный на утесе, дуют сильные леденящие ветра. Несмотря на климат, фермерам удавалось поддерживать свои угодья в низинах этой горной области, приносящие каждые год неплохой урожай. Самая большая низина области - Плато Арати, очень богата всевозможными ресурсами. Также на территории Арати разбросано несколько древних каменных комплексов неизвестного происхождения и назначения, но рядом с ними постоянно из ниоткуда появляются элементали.
Это интересно: Династия Троллбейнов.
Своё начало династия Троллбейнов берёт от самого императора Торадина. Великие короли и герои, Троллбейны всегда верой и правдой служили человечеству, завоевав уважение среди союзных королевств и особую ненависть со стороны троллей Зул’Амана. Дед нынешнего принца Стромгарда, Галена – Лиам, получил репутацию уничтожителя троллей, а его легендарный меч Трол’Калар срубил не одну голову потомкам Амани.
Король Стромгарда Торас, отец принца Галена, после ухода эльфов из Альянса, к которыми у династии ещё со времён войны Зул’Амана сложились особые отношения, так же принял решение покинуть союз. Никто не мог сразить его в честном бою, но Торас погиб при таинственных обстоятельствах в конце Третей Войны, предположительно его убили, подсыпав яд, убийцы Синдиката, чего не удавалось ни троллям, ни оркам.
В жилах Даната Троллбейна, одного из величайших героев Второй Войны, также текла кровь Троллбейнов. Именно он, вместе с предводительницей эльфийских рейнджеров Аллерией Виндраннер, Маршалом Туралионом, Архимагом Хадгаром и таном дварфов Дикого Молота – Курдраном, сумел раз и навсегда закрыть Портал Тьмы, возможно, ценой собственной жизни. Сам Данат был увековечен в камне, и его статуя возвышается на Аллее Героев в Стормвинде.
Принц Гален, последний из династии Троллбейнов, король без королевства, был глубоко опечален смертью отца. Этот молодой юноша мрачно, задумчиво озирается вокруг себя – у него бледная кожа и усталые глаза, как будто от не спал несколько ночей подряд. Как человек, в жилах которого течет благородная кровь, он держится с угрюмым высокомерием. Вынужденный отступить перед силами Синдиката и огров, он жаждет изгнать захватчиков из своего королевства, для чего решил присоединить Стромгард к новому Альянсу в обмен на ресурсы Плато Арати.

Это интересно: Огрим Думхаммер (Огрим Роковой Молот, Orgrim Doomhammer)
Огрим Думхаммер - один из самых легендарных вождей в истории Орды. Как генерал армии орков в течение Первой войны, он был одним из самых лояльных офицеров Блекхенда Разрушителя. После войны, когда Думхаммер узнал, что Блекхенд был под влиянием теневого совета колдунов, Огрим доказал, что его преданность заключается не к своему командующему, но к Орде. Огрим убил Блекхенда, приняв роль Вождя, и уничтожил практически каждого члена Теневого Совета.
Ярый противник Альянса, Думхаммер был в передних шеренгах, когда он вел Орду в Кхаз Модан на Вторую войну. Хотя он командовал Ордой железным кулаком, Думхаммер также продемонстрировал свое мастерство как дипломат, поскольку он смог заручиться помощью новых союзников среди гоблинов и троллей из Азерота. Все же, несмотря на его огромную армию и твердое правление, конец Второй войны был не в пользу Орды, и Альянс поймали Думхаммера. Воину пришлось стать разбойником, благодаря чему Думхаммер избежал резервации и замаскировался как отшельник, блуждая по земле, чтобы собирать информацию о рассеянных кланах. Думхаммера ловили снова, но каждый раз он сбегал. В конце концов, Думхаммер встретил Тралла, который убедил его, что Орда может быть освобождена от рабства и спасена от демонического договора. Думхаммер помог Траллу освободить много кланов, но сам он пал в сражении под Хаммерфолом. Перед смертью он передал полномочия Вождя Траллу - а так же его известную черную броню и любимое оружие - молот.
Думхаммер - прирожденный воин, его способность лидерства отточена в боях. Он полностью лоялен тем, кто докал свою силу и заслуги, но мстителен в отношении тех, кто нападает на него или его союзников. Среди общества орков уважается его грубая, краткая манера поведения, но другим она может показаться солдафонной и высокомерной. Понимая ценность лидерства для армии, Думхаммер часто наблюдает за ходом сражения из удаленной палатки командования. Все же когда бы ни было возможно, он присутствует на линии фронта, лично направляя свои войска к победе. Хотя у него внушающий вид в своей черной броне, Думхаммер может полностью скрыться с помощью такой простой маскировки как изодранный плащ, чтобы незаметно перемещаться среди своих врагов.
Думхаммер не постесняется нанести удар в бою первым, обычно неожиданно атакуя со спины противника одним из клыков Блекхенда, которые он носит на своем поясе. Владея легендарным молотом Думхаммером, он бесстрашно бросается в ряды врагов, превращаясь в вихрь разрушения. Хотя Огрим подозрительно настроен к заклинателям, он уверен в своей броне и обычно вначале пытается убить магов и им подобных. По возможности он оставит в живых самого сильного из врагов для последней битвы, в которой Огрим встретится один на один с этим достойным противником и проверит свои навыки сражения.

Локации
Крепость Стромгард (Stromgarde Keep)
Крепость Стромгард - руины некогда великой столицы в юго-западном углу Высокогорья Арати. Древняя столица Аратора была захвачена ограми и Синдикатом, воспользовавшимися сложным положением в королевстве. Могучие врата Стромгарда пали, и сам город стал центром противостояния между трёмя силами.
Таинственный Лорд Фалконкрест (Lord Falconcrest), главарь группировки Синдиката, занял со своими людьми королевский Замок и часть столицы. Его телохранитель Отто, не лидер Синдиката, но он свирепый противник, убивший многих защитников Стромгарда. Сильная и хитрая колдунья Марез Коул (Marez Cowl), высший советник Синдиката, также проживает в пределах стен Стромгарда. Временами, используя неизвестный магический артефакт, она призывает в город ужасных демонов.
Огры Валунного Кулака также не собираются отступать, захватив вторую половину города. Ор'Калар (Or'Kalar), пешка вождя огров Маг'тола из Альтерака, руководит захватом Стромгарда. Пару лет назад его победил орк Драм Фел (Drum Fel), и теперь Ор'Калар жаждет убить, заманив в ловушку, своего обидчика и отомстить всему Хаммерфолу.
В это время законный король – принц Троллбейн – вынужден скрываться за стенами королевского замка в оставшейся не захваченной половине города, установив небольшой гарнизон в городе при поддержке Смотрителей, которые охраняют родовую гробницу Троллбейнов, и его лейтенанта, лидера кавалерии, Валоркала. (Доблестнозванный, Lieutenant Valorcall).

Хаммерфол (Падение Молота, Hammerfall)
По окончанию Второй Войны Хаммерфол стал одной из самых больших резерваций для орков. Трал и его Орда разрушили лагерь и освободили своих плененных собратьев. Именно здесь великий вождь Орды Оргрим Думмхаммер нашёл свою смерть, сражённый людьми-охранниками. Вскоре после окончания Третьей войны Орда вернулась в Восточное Королевство и заняла пустующие руины Хаммерфола, чтобы использовать их как передовую базу в Высокогорье Арати. Свой новый город они назвали в честь павшего здесь Оргрима Рокового Молота.
Расположенный в северо-восточной части Арати, Хаммерфол окружен деревянным забором. Все в лагере говорит о мрачном прошлом томящихся здесь орков: хрупкие деревянных здания, клетки, виселицы, плахи и смотровые вышки. Поблизости находится вход в богатое Плато Арати. В самом городе живут орки и тролли, причем некоторым жителям-оркам приходилось сидеть в этом месте, когда то еще было их тюрьмой. Один из них: великий ветеран-герой Второй Войны орк Гор’мал (Gor'mul), потерявший надежду и пыл воина, когда он увидел смерть Оргрима. Вблизи города обосновались Отрекшиеся Дефилеры.

Войска Стромгарда не были разгромлены; они перенесли свой штаб в расселину в центре Высокогорья Арати. Это небольшое временное поселение, названное Убежищем, служит последним оплотом для людей Стромгарда и базой Лиги Аратора. Здесь нет домов, только фургоны, палатки и тенты. Расположенное в ущелье, Убежище практически беззащитно перед нападениями врагов Аратора и нуждается в постоянной защите, однако здесь много вооруженных солдат Стромгарда, которые подчиняются капитану Ниалсу (Captain Nials). Здесь же принимается помощь от других королевств Альянса и строятся планы по возвращению Стромгарда и войне за ресурсы с Дефилерами на плодородном Плато Арати.
Плато Арати (Arathi Basin)
Битва с плохим оружием или на пустой желудок будет проиграна прежде, чем она начнется! А Плато Арати известно своими богатыми шахтами, плодородной землей и искусными ремесленниками. Металл, древесина, золото, оружие, еда – все это можно получить сразу только здесь: кузница (Blacksmith) находится в середине Плато, Конюшни (Stables) около базы Альянса, ферма (Farm) около базы Орды, золотой рудник (Gold Mine) на северо-востоке и лесопилка (Lumber Mill) на юго-западе. Армия Стромгарда попросила помощи у Альянса, обеспечивая его в обмен богатыми ресурсами плата. К сожалению, нежить Отрёкшихся также была не прочь заполучить эти богатства, и это противостояние Лиги Аратора и Дефиллеров Отрёкшихся превратило Плато в поле непрекращающейся битвы за ресурсы. База Альянса находится в лагере Лиги в Зале Троллбейна (Trollbane Hall), расположенном на северо-западе Плато. База Орды - на юго-востоке в Логове Дефилера (Defiler's Den).

Обломки кораблей Черных Вод (Blackwater Shipwrecks)
Недавно у Затонувшего Рифа погибло два корабля пиратов Черной Воды: Безумие Девы (Maiden's Folly) и Дух Соснового Леса (Spirit of Silverpine). Море словно поглотило эти корабли, так быстро они ушли на дно. На тех, кому удалось остаться в живых спрыгнув с кораблей, напали наги Кинжального Позвоночника (Daggerspine Naga). Благослови Свет тех парней, благослови их сердца. Наги убили практически всех, кто был тогда на плаву.

Боудер'гор (Boulder'gor)Эта окрестность названа в честь огров клана Валунного Кулака (Boulderfist), именно здесь расположена их главная база, откуда начались атаки на Стромгард. В центре Боудер'гор находится большая насыпь, которая является Заставой клана Валунного Кулака.

Коридор Валунного Кулака (Boulderfist Hall)
Огры клана Валунного Кулака имеют берлогу на юго-западе Арати у дварфийского моста. Судя по тому, что их лидер Кор'Греш (Kor'gresh) бросается ледяными болтами по своим подчиненным, чтобы держать их на коротком поводке, Кор'Греш владеет неким артефактом. Это артефакт - жезл призыва архимага Трелейна (Trelane's Wand of Invocation), и огр скоро будет близок к тому, чтоб использовать всю ее мощь.

Застава Валунного Кулака (Boulderfist Outpost)На северо-востоке от Стромгарда находится курган, внутри которого расположен вход в пещеры, где также проживают огры клана Валунного Кулака. Их пещеры темны и ужасны, повсюду можно встретить останки недоеденных животных.

Круг Восточных Оков (Circle of East Binding), Круг Внутренних Оков (Circle of Inner Binding), Круг Внешних Оков (Circle of Outer Binding), Круг Западных Оков (Circle of West Binding), Осколки Мизраель (Shards of Myzrael)
Никто не знает точно, как появились в Арати таинственные круги камней, похожие на Стоунхендж. Четыре камня оков, разбросанных по всему Арати, на самом деле сдерживают в плену под пятым кругом камней, Осколками Мизраель, земляную принцессу Мизраель, заточенную когда-то гигантами. Похоже, на это у гигантов была особая причина. Элементали-наблюдатели у кругов следят, чтобы никто не смог активизировать камни и тем самым ослабить оковы Мизраель, а каменный наблюдатель Фозрак (Fozruk) хранит Прут Порядка (Rod of Order) - ключ к ее темнице. Никто не знает, чем так опасна Мизраель, но нужно сделать все возможное, чтобы не допустить ее приход в мир Азерота.

Усадьба Дэбири (Dabyrie's Farmstead)Семья Генави Каллоу (Genavie Callow) после его смерти решила бежать от чумы. Их состояние было уничтожено войной, но у покойного Генави имелись в запасе драгоценности. И вот перед побегом его жена Кената (Kenata), неблагодарная свинья и не слишком верная супруга, и подлые дети Марсель и Фардел посмели предательски украсть ЕГО сокровище. На эти деньги они купили ферму Дэбири к северо-востоку от Убежища, наняли работников и стали жить-поживать и добра наживать, когда несчастный уже Отрекшийся Генави страдал в темных залах Андерсити. Конечно, Отрекшимся деньги совсем не обязательны, но как же чувства, любовь? Разве достойны эти воры своей жизни?

Затонувший Риф (Drowned Reef)Под Бухтой Фолдира в море расположен скрытый риф с несколькими затонувшими судами и остатками затопленного каменного храма неизвестного происхождения. Наги Кинжального Позвоночника (Daggerspine Naga) патрулируют это место, почему храм так привлекает их – неизвестно, но они убьют любого, кто приблизится к их территории.

Ущелье Сухоусых (Drywhisker Gorge)
Северо-восточные холмы Арати заняты Сухоусыми кобольдами. Неподалеку в горе есть пещера, которая просто заполнена ими. В этих пещерах встречается редкий камень – гелиотроп. Не самого высшего сорта, но даже он имеет высокую ценность... Если знать, как им пользоваться. Говорят, что местные кобольды – союзники гигантов, держащих в плену Музраель (Mиzrael), принцессу земли

Бухта Фолдира (Faldir's Cove)
Удобные доки для кораблей на юго-западном побережье Арати. Когда-то тут причаливали для отдыха корабли Кул Тираса и Стромгарда во времена Второй Войны, но сейчас это бухта популярна у пиратов, поскольку, говорят, в море рядом с бухтой лежат эльфийские сокровища. Неподалеку от бухты расположена маленькая проклятая пещера, где находятся камни, наполненные некой энергией.

Ферма Го'шек (Go'Shek Farm)
Она находится чуть ниже Хаммерфола, хотя фермой ее сложно назвать. В каждом доме этой деревни разбросаны кости людей и скота, а многие строения разрушены. Это не самое лучшее место для живых, но оркам ведь тоже надо где-то питаться, верно? К тому же эта земля так нравится Отрекшимся. Алхимик Джорелл (Apothecary Jorell) часто бывает здесь, он носит с собой журнал. О чём написано в дневнике гнилой рукой этого жалкого ученого? Об экспериментах с землей на ферме Го'шек? Про планы по распространению чумы среди людей? Или про то, почему собачка Стэнли из Полей Хилсбрада вдруг выросла в размерах, ее глаза горят недобрым огоньком, ее шерсть взъерошилась, они ничего не ест, не пьет и бросается на любого встречного?

Поместье Северной Впадины (Northfold Manor)
Поместье Северной Впадины - последнее из трех людских ферм в Высокогорье Арати, расположенное в его северо-восточной части, рядом со стеной Торадина. Внешне поместье кажется заброшенным, но на его фермах пшеница всегда мистическим образом вырастает весной и мистически исчезает осенью. Но – никакой мистики здесь нет. Это ферма захвачена Синдикатом, это они собирают урожай, чтобы прокормить остальные силы своей организации, и это они нападают на фургоны с поставками из Хилсбрада, ослабляя силы Стромгарда. К тому же в воздухе поместья витает демоническая энергия.

Стоянка О'Брина (O'Breen's Camp)Сюда причалил корабль Предвестник (Harbinger) Налетчиков Черной Воды (Blackwater Raiders) в поисках сокровищ. Несмотря на гибель двух других кораблей, Капитан корабля О'Брин (Captain O'Breen) все равно намерен найти самоцветы в темном море и привезти их в Залив Добычи (Booty Bay).

Святилище (Sanctum)Позади часовни в Стромгарде находится Святилище – могила Тораса Троллбейна. Здесь умелые Смотрители спрятали многие сокровища династии, самое главное из которых – легендарный меч Трол’Калар, убийца Троллей (Trol'kalar). Когда-то им владел Лорд Игнэус Стром (Lord Ignaeus of Strom), первый Троллбейн, который объединил все человеческие племена в империю и изгнал лесных троллей в Зул’Аман. Этот меч способен сразить множество троллей, и он очень нужен Орде в борьбе с Хаккаром и его прислужниками. Но чтобы получить меч, нужно собрать 4 спрятанные печати: Строма (у Синдиката), Торадина (11 частей у охранников Стромгарда), Аратора (у лейтенанта Валоркала) и Троллбейна (у Галена), чтобы получить одну – Печать Игнэуса. Но, даже заполучив печать, чтобы взять меч Трол’Калар, придется сразиться с его охранниками – Смотрителями Алариком, Невлином и Вестоном (Caretakers Alaric, Nevlin, Weston)

Перевал Тандол (Thandol Span)
Перевал Тандол - огромный мост, который высоко возвышается над морским проливом, с многочисленными толстыми цепями и подпорами, погруженными в воду. Первоначально он состоял из двух гигантских каменных мостов, которые охватили утесы двух континентов Лордерона и Кхаз Модана. Этот мост – один из величайших памятников инженерному мастерству дварфов Айронфорджа. Однажды через Перевал проходило множество торговцев и путешественников, поддерживая связь между городами людей и дварфов. Он был способен выдержать даже марширующие по нему армии. Но в течении Второй войны Перевал Тандол был поврежден орками, а после Третьей один из двух мостов был взорван при битве дварфов за Дан Модр. Большие секции восточного моста разрушены и теперь лежат под водой, некоторые даже можно увидеть внизу в волнах. Но через западный мост все еще можно перебраться, более того, он так и остался единственной сухопутной связью между континентами. Но так как Лордерон в последнее время стал опасен, редко кто пользуется Перевалом. Дварфы Айронфорджа пока не способны восстановить Перевал Тандол, так как мост захвачен дварфами Темного Железа, которые полны решимости разрушить и второй мост. Конфликт осложняется, и если Темному Железу удастся свершить задуманное, то армии Стромгарда будут отрезаны от помощи Айронфорджа.

Стена Торадина (Thoradin's Wall)Огромная Стена Торадина на западе Арати - символ силы и обороноспособности человечества – была призвана охранять королевство от вторжения врагов, но она пала из-за разрухи и войн. Большие металлические ворота сломаны, части стены обвалились, смотровые башни на стенах разрушены. Теперь стена не является преградой для случайных путешественников... и врагов Арати. Но даже разрушенная Стена восхищает своей длиной и высотой, ведь она простирается вдоль широких границ Арати и Хилсбрада с севера на юг.

Башня Аратора (Tower of Arathor)
Могущественный Архимаг Трелейн (Archmage Trelane) сбежал из своей башни в Стромгард, но он забыл взять с собой три магических изделия: талисман (phylactery), орб (orb) и тлеющий агат (ember agate). Огры крайне заинтересовались этими вещами, и теперь они никого не подпускают к башне, стремясь овладеть силой этих артефактов.

Деревня племени Увядшей Коры (Witherbark Village)
Эта деревня на берегу озера в юго-западном Высокогорье Арати стала домом для диких лесных троллей племени Увядшей Коры, потомков империи Зул’Амана. После двух первых разрушительных войн многие лесные тролли начали экспансию с целью возврата своих земель. Немало из них пало от рук воинов Стромгарда и самого короля Тораса, но до сих пор тролли не отступают, мечтая о том, чтобы их Империя вновь возродилась, и нападают на любого, будь то человек или орк, кто решит вторгнуться в их владения. Недавно Тролли Увядшей Коры заключили союз с Ограми клана Валунного Кулака против сил Стромгарда и Орды. Троллями руководят их безжалостные лидеры - Нимар Убийца (Nimar the Slayer) и Залас Увядшая Кора (Zalas Witherbark).
http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 8:39 AM | Сообщение # 20

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
Blasted Lands

Сожженные Земли (Blasted Lands)

Местонахождение: Южный Азерот
Главные поселения:
Крепость Нетергард (Альянс, 300), Зараженный Шрам (Пылающий Легион, 300)
Население: 2000
Главы в области: Лорд Казаак (Страж Рока, Пылающий Легион), Разеликх (Повелитель Ужаса, Пылающий Легион), Тас’Ранан (человек, Альянс (не введен в WOW)), Грол Разрушитель (огр, Пылающий Легион)

История
Эта бесплодная пустыня была однажды частью болота, называемое Черным (Black Morass), очень похожим на Болото Печали. После того, как Медив построил Портал Тьмы, чтобы соединить Азерот с миром Дренора, пришли орки и начали первую большую войну. Тайная магия орков была настоль сильна, что она поглотила болото и оставила лишь сухую красную глину. Когда Альянс разрушил Портал Тьмы, распространение инфекции остановилось, но Сожженные Земли, как теперь их уже называли, уже не смогли излечиться от порчи.
Портал до сих пор цел, и может привезти в Пустоши - остатки после взрыва родного мира орков Дренора. Крепость Нетергард, застава Стормвинда, в которой служат хмурые маги и паладины, внимательно наблюдает за порталом, и за демонами с ограми, которые хотят воспользоваться энергией портала.

Население
Теперь эта никуда не годная земля считается домом лишь для нескольких самых сильных и жестоких существ, и не содержит на себе никаких поселений, кроме Нетергарда. Существует всего лишь одна дорога в Сожженных Землях, которую охраняют на севере мрачные маги и паладины Крепости Нетергард. Их незавидная задача тяжела - наблюдать за Порталом Тьмы, охранять остальную часть континента от демонов на юге и защищаться от племен огров, которые бродят по пустыне. Пара кровавых эльфов, в надежде найти источник демонической магии, пришли сюда, чтобы проводить эксперименты на местной дикой фауне, которая оказалась поражена магической порчей близостью к Порталу Тьмы.
После поражения Пылающего Легиона в конце Третьей Войны, его оставшиеся силы во главе с гигантским демоном Лордом Казаком (Lord Kazzak) обосновались во Сожженных Землях. И до сих пор они остаются там, в области, названной Зараженным Шрамом, в ожидании повторного открытия Портала Тьмы. По слухам, как только Портал будут вновь открыт, Казаак и его армия отправятся в Пустоши - бывшую родину орков мир Дренора, разорванный на части множеством порталов, открытых шаманом Нер'зулом и теперь оккупированный демоническими силами, ведомыми предателей ночным эльфом Иллиданом.
Разеликх (Razelikh) - могущественный повелитель ужаса и повелитель Сожженных Земель выше Зараженного Шрама. Также известный как Разеликх Осквернителя или Рак'ликх (Rakh'likh). Трое существ: Грол Разрушитель (Grol the Destroyer), Леди Севин (Lady Sevine) и Архимаг Аллистардж (Archmage Allistarj) защищают своего мастера. В обмен на свое служение Разеликх предоставил каждому из них почти неограниченную власть в пределах Сожженных Земель. Каждый из них носит одну треть амулета, ключи к архидемону. Части амулета настроены с жизненной силой демона, предоставляя его носителям бессмертие.
Есть только один способ нанести поражение лорду демонов и его фаворитам: сковать оружие, на котором будет выгравировано настоящее имя зверя-демона.
Помимо орков через портал также проникли и огры Страшной Кувалды. В отличие от орков, они решили остаться в Сожженных Землях. После Третей войны маги Нетергарда стали полагать, что огры стали служить демонам, поэтому они и стали нападать на крепость и всех представителей Альянса и Орды поблизости. Вскоре на территории Сожженных Земель стали появляться следы деятельности темных культов.
Теремус (Teremus) - очень сильный черный дракон, живущий в пагубных Сожженных Землях. Он ответственен за вербовку Черных Драконов и драконоподобных (Dragonspawn) в Личную Охрану Ониксии.

География
Погода здесь сухая и жаркая в течение дня и очень холодна по ночам. Горы блокируют любую влажность, которая может придти с Болот Печали на севере, и никакие реки не текут по этой земле. С восточного побережья иногда приходят штормы с моря, но эти ливни так быстро заканчиваются, что вода попросту стекает с твердой земли назад в море.
Магия, которая просочилась через Портал Тьмы, деформировала Сожженные Земли, превратив их в неплодородную пустыню. Эта область не выглядит привлекательной для многих форм жизни.
Здесь постоянно сверкают молнии, неприветливая земля стала домом для очень злых и мощных существ, в том числе и для остатков Пылающего Легиона, которые нашли убежище в пределах Зараженного Шрама – большой территории на юге, которая пострадала от порчи демонов еще больше, чем остальная часть Сожженных Земель.
Эта пустыня все еще хранит следы от бесчисленных сражении трех войн, по сути, вся эта земля – поле битвы, и остатки павших армии можно найти повсюду, несмотря на работу песков пыли и времени.

Это интересно: Хадгар, Архимаг Нетергарда (Khadgar, Archmage Nethergarde)
Серьезное изучение магии у Хадгара началось, когда Кирин Тор Даларана послал молодого мага работать помощником Медива. Сначала Медив доверял Хадгару только черновую работу, но, в конечном счете, Хадгар добился доверия Хранителя и почерпнул много знаний из долгого и легендарного жизненного опыта Медива. Пока Хадгар набирался опытом и магической силой, он становился все подозрительней к все более и более странному поведению Медива. В конце концов, Хадгар обнаружил, что Медив был одержим духом демона Саргераса. Хадгар убежал, чтобы предупредить Короля Азерота об опасности, исходящей от Хранителя, затем он вернулся в башню Медива, чтобы остановить своего учителя в заключительном сражении, в котором Хадгар победил демона внутри мага, но сам юный маг в схватке был магически состарен. Вернувшись в Даларан, Хадгар погрузился с головой в свои исследования портальной магии, которую занесли в этот мир демоны. Его исследования позволили разрушить Портал Тьмы и закончить Вторую войну. Когда он обнаружил, что трещина между планами пережила разрушение Портала, Хадгар упросил Кирин Тор построить Крепость Нетергард около трещины. Таким образом, маг мог остаться в этих землях, чтобы защитить Азерот от других вторжений Орды. Позже орки вернулись в его мир, и Хадгар боролся против их армии, а затем возглавил армию Альянса в походе через Портал Тьмы, в родной мир орков. Он был пойман в ловушку с той стороны портала, и после взрыва Дренора и по настоящее время он считается мертвым. Его жизнь, будучи архимагом Нетергарда, была посвящена исследованиям трещины и охране его родного мира.
Хадгар когда-то был молодым и полон нетерпения, чтобы изучать пути магии. Теперь он понимает опасность волшебства; и хотя он накопил невероятную магическую силу, он заплатил за это ужасную цену: преждевременным старением. Его слова осторожны и вдумчивы; он уже пережил предательство человека, которого он считал почти отцом, и его доверие теперь сложно заработать. Он продолжает копить в себе тайную власть из ощущения обязанности, чтобы защитить Азерот от зла, которое он познал слишком хорошо, и его рьяное преследование знаний и его врагов иногда граничит со здравым смыслом.
Хадгар редко идет на сражение неподготовленным. Он отступит, если это необходимо, чтобы вернуться с более чем достаточным количеством сил, чтобы преодолеть своих врагов. В бою один на один он сначала изучит своего противника, укрепит свою обороноспособность, а затем решительно ударит. Он готов разрушить любых демонов и подчиняющихся им орков, но часто он избегает боя телепортируя себя или своего врагов подальше от поля битвы.

Это интересно: Мир Миров
Хотя это разжигает много дебатов, но общая стартовая точка для многих рассуждении о взаимосвязях между планами - космология, была подробно описана Хадгаром в книге Размышления о Многих Мирах, когда он изучал измерения в Нетергард е. После того, как он описал Известные Планы (Known Planes) - физические миры, типа Азерота и Дренора, непокорное измерение Элементального Плана (Elemental Plane), безумную Искривленную Пустоту (Twisting Nether) и небытие Великой Внешней Тьмы (Great Dark Beyond) - Хадгар посвятил две следующие главы размышлениям об их возможной классификации в “большем мире миров великого космоса”.
В основе космологии Хадгара лежит Элементальный План, “сырой материал созидания”. Хадгар объяснил это расположением элементов в пределах измерения:
Давайте рассмотрим элементы Огня и Воды. Вода погасит искру, а неистовый огонь испарит воду. В Элементальном Плане эти элементы существуют в своих самом чистом и самом мощном качестве, и в равном огромном количестве. Поэтому, мы можем предположить, что эти два элемента отделены друг от друга другим элементом, с которым смешаются эти оба, и этот третий элемент - Земля. Земля и Воздух могли бы сосуществовать, но они, возможно, никогда не смешиваются - даже когда горстка пыли летит по ветру, пыль и ветер никогда не становятся одним и тем же. Далее, полагая, что Воздух находится выше даже самых высоких гор, мы поместим его в самый высший слой Элементального Плана. Огонь, Земля, Вода и Воздух в их своих основных формах, с только завеса тонкой материи препятствует им войти в соединение с нашим миром.
Выше Элементального Плана располагаются материальные миры смертных. Хадгар описал их как “пластины материи, опирающие на основополагающе. поверхность Элементального Плана”. Азерот лежит на одной части "поверхности", а Дренор - на другой, далеко от Азерота.
Когда позже стало известно об Изумрудном Сне, последователи работ Хадгара описали это измерение как “шелковистая салфетка, размещенная над миром Азерота, идеально повторяющая все его формы без любого его грязного дефекта”. Несколько ученых арканы, которые знают историю Калдореев, предположили, что Элун и древние драконы, возможно, создали Изумрудный Сон как защитный барьер против прихода Пылающего Легиона, поскольку до сих пор не было никаких свидетельств, что другие материальные миры, типа Дренора, обладают подобными эквивалентами (хотя они также говорят, что собственный духовный план Драенора мог быть разрушен в магическом взрыве, который разломал мир и превратил его в Пустоши). Поскольку существование Изумрудного Сна было не в состоянии предотвратить возвращение Легиона в Азерот, много других ученых утверждают, что эти теории не имеют никакой основательной базы.
С прогрессивными методами изучения измерений и путешествий между ними, Хадгар понял, что различные планы были окружены другим промежуточным измерением, Искривленной Пустотой. “Материальные миры - место торжества рациональной мысли, но потоки безумия непрерывно обрушиваются на них, угрожая разорвать их, подобно тому, как море разрушает скалы на берегу”, написал Хадгар, поскольку как опекун Нетергарда он был особенно серьезно настроен к идее относительно вторжений из других измерении.
Только в последние годы, после разрушения Драенора, к ученым пришло понимание, насколь хрупки измерения на самом деле. Ученые маги теперь боятся, что чрезмерно мощная планарная магия может не просто разорвать барьеры, но и разрушить целый мир - как разрушился Дренор, чьи остатки теперь плавают в Искривленной Пустоте.

Локации
Алтарь Штормов (Altar of Storms)
Алтари Штормов были созданы колдуном Гал'даном, чтобы направлять демонические энергии для темных ритуалов, таких как создание огров магов. Один из таких алтарей остался на западе Сожженных Земель, здесь стали проводить ритуалы колдуны Присягающие Тени (shadowsworn) под руководством могучей колдуньи-оркчихи Леди Севин (Lady Sevine).

Портал Тьмы (Dark Portal)
Портал, который начала войну, был построен магом и хранителем Медивом, контролируемым духом Саргераса. Портал расположен в юго-восточных Сожженных Земель. До сих пор еще можно увидеть гигантские статуи фигур, закутанных в робы, по сторонам сооружения и фиолетовую циркулирующую массу магической энергии, связью с Пустошами. Область вокруг портала черна и оцарапана от взрыва, который разрушил портал несколько лет тому назад. И все же поток энергий резонирует со злым треском.

Крепость Страшной Кувалды (Dreadmaul Hold)
Крепость Страшной Кувалды - главный лагерь мощных огров Страшной Кувалды в северо-западном углу Сожженных Земель. Здесь можно найти их лидера – кровожадного Грола Разрушителя (Grol the Destroyer)

Застава Страшной Кувалды (Dreadmaul Post)
Еще одна база для огров Страшной Кувалды в центре пустыни. Они остались жить близко к Порталу Тьмы. Они продолжают поддерживать свое присутствие в области рядом с порталом. Иногда рядом с заставой можно встретить блуждающих дренеев. Эти дренеи ищут путь домой, в Дренор, а также ищут любого, кто может помочь их народу.

Гарнизонный Арсенал (Garrison Armory)
Гарнизонный Арсенал - жизненно важные шахты для Альянса рядом с крепостью Нетергард. Здесь трудятся шахтеры, чтобы собрать драгоценные ресурсы и полезные ископаемые. Эти ресурсы часто отправляются в Даркшир в обмен на другие продукты, которые необходимы крепости Нетергард, и от работы шахты зависит жизнь обитателей крепости. Но с недавними событиями ресурсы Сумрачного Леса стали истощаться, а поставкам начали нападать орки из Стонарда.

Крепость Нетергард (Nethergarde Keep)
Крепость Нетергард - дамба, сдерживающая зло - и замок, полный людей, которые всегда на чеку. Крепость была построена Архимагом Хадгаром после первой войны. Сам архимаг повел экспедицию в Дренор после второй войны и потерялся там, на другой стороне. Маги, которые живут в Нетергард е сегодня, служат в дань его памяти. Они продолжают проводить исследования, связанные с Порталом Тьмы.
Эта крепость среднего размера находится на севере Сожженных Земель, охраняя единственную дорогу в этом регионе. Её маги и воины (многие из воинов - паладины) никогда не веселятся, они продолжают постоянную борьбу против демонов и огров. Некоторые могут подумать, что они проигрывают, но стражи продолжают бороться, чтобы защитить остальную часть Азерота от сил Лорда Каззака. Тас’Ранан (Thas’ranan) и Лорденсон (Lordenson) разделяют лидерство, первый управляют магами, а второй - воинами. Они редко имеют разногласий, но когда вспыхивает ссора, то можно убедиться, что люди крепости - это бочка с порохом. Но пока дисциплина в крепости железная, и любое нарушении правил может привести к заточению в тюрьме Стормвинда Стоккадах (Stockades).

Вершина Осквернителя (Rise of the Defiler)
Логово Разеликха находится наверху самой высокой горы в Сожженных Землях - Вершине Осквернителя. Единственный путь туда - с помощью телепортирующихся рун около горы, но для этого необходим амулет, части которого хранятся у 3-х могучих слуг демона.
Рыцарь Смерти Илифар (Ilifar) был однажды благородным человеком, пока не услышал темный призыв Короля Мертвых в своих мыслях. Манящий зов привел его на север, где он стал коварным злым воином на службе у Нер'Зула. Ему стали подчиняться силы смерти и холода, но в обмен на его душу. После предательства Короля Мертвых он примкнул к Пылающему Легиону, став элитным защитником мощного демона Разеликха. Привратник Ада Фелкалар (Felcular the Felguard) - еще один чемпион Разеликха, также готовый бороться до смерти за своего хозяина.

Виток Змеи (Serpent's Coil)Внутри запутанных, так похожих на извивающую змею, сетей пещер чуть южнее Нетергарда скрываются служители демонов. Ии командует падший человек Архимаг Аллистардж (Archmage Allistarj).

Зараженный Шрам (Tainted Scar)

Зараженный Шрам - большое пространство на юго-западе Сожженных Земель, которое служит домом для многим оставшихся сил Пылающего Легиона после Третьей войны. Эта область покрыта толстым, мерзким туманом, от которого некоторые слабые люди могут даже задохнуться, если рискнут подойти достаточно близко. Демоны, живущие здесь, исковеркали эту уже обремененную землю своей энергией. Много людей полагают, что лорд Пылающего Легиона, Страж Рока Казаак проживает здесь, скрываясь в ядовитом тумане, но немногие вернулись отсюда, чтобы рассказать о подробностях.

http://forums.blizzard-rus.ru

 
Akello На главную  Дата: Среда, 2007-06-20, 8:41 AM | Сообщение # 21

 

ElvesProtectors
Группа: Администраторы
Сообщений: 1659
Статус: Offline
в стадии пополнения....

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

New CellСчетчик посещений Counter.CO.KZ - бесплатный счетчик на любой вкус!


RSS